ESTARION

тест ◆ антуражное фэнтези ◆ 18+
готовность к открытию

Estarion

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Estarion » О мире » Территории Империи


Территории Империи

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

[html]
<!-- Обзор мира — вводная страница в Империю, не статья одной страны: один
     тёмный блок с названием, коротким вступлением, политической картой и
     полосой ссылок на статьи шести земель. Описаний самих земель здесь нет —
     они в articles/countries/<страна>.html. Ссылки на страны — на посты
     этой же темы (/viewtopic.php?id=3#pN, без домена); ссылка
     ССЫЛКА_НА_ОРГАНИЗАЦИЮ_КАПИТУЛ — плейсхолдер: заменить адресом темы
     перед публикацией. -->

<article class="lore-article">

  <!-- Шапка обзора: название, вступление, карта (по клику открывается целиком) и полоса ссылок на земли. -->
  <header class="lore-terr">
    <div class="lore-terr-main">
      <div>
        <h1>Территории Империи</h1>
        <p class="lore-tagline">Одна корона, шесть земель и ни единого прощённого долга</p>
        <p class="lore-terr-intro">Трон принадлежит Императору, но решения принимает Капитул. За Барьером, что век за веком истончается, терпеливо ждёт Слом. Он не штурмует стены, он просто подступает ближе. Внутри тише, да не спокойнее. От северных фьордов до южных песков помнят, кто кому служил и кого покорял, и ни одна обида не умерла вместе с тем, кто её нанёс. Выберите край, чтобы узнать о нём больше.</p>
      </div>
      <a class="lore-terr-map" href="https://forumstatic.ru/files/001c/d1/ce/96612.jpg" target="_blank" rel="noopener" title="Открыть карту целиком"><img src="https://forumstatic.ru/files/001c/d1/ce/96612.jpg" alt="Политическая карта материка"></a>
    </div>
    <nav class="gb-nav" aria-label="Земли Империи">
      <ul class="gb-links">
        <li><a class="gb-link" href="/viewtopic.php?id=3#p4" target="_top"><i class="fa-solid fa-sun gb-link-icon" aria-hidden="true"></i>Альсар</a></li>
        <li><a class="gb-link" href="/viewtopic.php?id=3#p5" target="_top"><i class="fa-solid fa-tree gb-link-icon" aria-hidden="true"></i>Вельгория</a></li>
        <li><a class="gb-link" href="/viewtopic.php?id=3#p6" target="_top"><i class="fa-solid fa-torii-gate gb-link-icon" aria-hidden="true"></i>Восточный Триархат</a></li>
        <li><a class="gb-link" href="/viewtopic.php?id=3#p7" target="_top"><i class="fa-solid fa-landmark gb-link-icon" aria-hidden="true"></i>Латериум</a></li>
        <li><a class="gb-link" href="/viewtopic.php?id=3#p8" target="_top"><i class="fa-solid fa-anchor gb-link-icon" aria-hidden="true"></i>Рунхейм</a></li>
        <li><a class="gb-link" href="/viewtopic.php?id=3#p9" target="_top"><i class="fa-solid fa-church gb-link-icon" aria-hidden="true"></i>Эринор</a></li>
      </ul>
    </nav>
  </header>

</article>

[/html][hideprofile]

0

2

[html]
<article class="lore-article" data-lore-src="https://forumstatic.ru/files/001c/c7/56/38790.json">

  <div class="lore-intro">
    <div class="lore-intro-text">
      <span class="lore-badge">Земли Дома Основательницы</span>
      <h1>Альсар</h1>
      <p class="lore-tagline">Страна оазисов и караванных городов в сердце Великой пустыни</p>
      <p class="lore-inspiration">Источники вдохновения: Аль-Андалус, Насридская Гранада, пустынная и караванная культура Магриба, Дорн («Песнь льда и огня»).</p>

      <section>
        <h2><span class="lore-seal"></span> Страна</h2>
        <p><strong>Альсар</strong> возник вместе с Империей. Его построили освобождённые рабы первых легионов во главе с легендарной <strong>Основательницей</strong>, воительницей и возлюбленной Императора. Через пустыню проходят главные сухопутные тракты Империи, а в горах на границе с Латериумом живут последние дикие виверны.</p>
        <p>После завоевания Рунхейма Император даровал Основательнице пустыню и право передать её «детям её крови». За ней последовали освобождённые легионеры, ветераны и ремесленники. Они рыли колодцы и каналы, строили цистерны, крепости и города вокруг источников.</p>
        <p>Так появилась страна лишённых наследства и создавших его собственными руками. Ныне в поисках вольной жизни сюда стекаются люди со всех концов Империи. В Альсаре переплелись разные языки, традиции и обычаи, а происхождение редко становится преградой для соседства.</p>
      </section>
    </div>

    <aside class="lore-aside">
      <div class="lore-illustration" style="background-image: url(https://forumstatic.ru/files/001c/d1/ce/98688.jpg)"></div>
      <dl class="lore-facts">
        <div>
          <dt>Статус</dt>
          <dd>Территория Империи</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Магическая традиция</dt>
          <dd>Магия стихий; вольные маги среди караванщиков</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Система власти</dt>
          <dd>Монархия</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Наследование</dt>
          <dd>Старший ребёнок независимо от пола</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Ценности</dt>
          <dd>Вода, дороги, наследие Основательницы</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Роль в Империи</dt>
          <dd>Сухопутные торговые пути, драгоценные камни, пряности и мрамор</dd>
        </div>
      </dl>
    </aside>
  </div>

  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-zemli" checked>
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-istoriya">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-vlast">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-vera">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-segodnya">

<nav class="lore-tabs" aria-label="Разделы статьи">
  <label class="lore-tab" for="tab-zemli">Земли</label>
  <label class="lore-tab" for="tab-istoriya">История</label>
  <label class="lore-tab" for="tab-vlast">Власть</label>
  <label class="lore-tab" for="tab-vera">Вера и магия</label>
  <label class="lore-tab" for="tab-segodnya">Альсар сегодня</label>
</nav>
  <div class="lore-panels">

    <section class="lore-panel" data-panel="zemli">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Земли</h2>
      <p>Великая пустыня лежит на юге материка, но одновременно служит важнейшим сухопутным коридором Империи. <strong>Имперские тракты</strong> связывают дороги, колодцы, цистерны и укреплённые станции в единую сеть, по которой идут товары, почта и легионы.</p>
      <p class="lore-thesis">Богатство Альсара держится на контроле над водой и дорогами. Вода здесь означает власть, а дорога приносит богатство.</p>
      <p>По этим путям из Альсара в Латериум идут драгоценные мрамор, специи и самоцветы для ювелирных мастерских.</p>
      <p><strong>Альсар граничит с южными землями Эринора.</strong> Два соседа веками связаны не только торговлей, но и кровью. Споры за воду, пограничные оазисы и караванные дороги пережили смену правителей и границ. Большинство конфликтов заканчивается переговорами, но достаточно одного убитого купца или захваченного каравана, чтобы старые счёты снова обернулись войной.</p>

      <p>Плодородную долину вдоль <strong>Реки Жизни</strong>, где расположены столица и двор Дома Основательницы, альсарцы называют <strong>Сердцем Альсара</strong>. Эти земли не жалуют другим семьям. Они остаются личным доменом правящего Дома.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Земли великих домов</h3>
      <div class="lore-callout">Если хотите добавить новое место, обратитесь к администрации со своей идеей.
Значком <i class="fa-solid fa-triangle-exclamation lore-place-contested" aria-hidden="true"></i> отмечены места, которые оспаривают Альсар и Эринор.</div>
      <!-- карточки земель и мест написаны здесь руками (см. LORE-ARTICLE-BIBLE.md):
           .lore-region — воеводство/земля (<details>, сворачивается целиком), внутри
           .lore-place-status — плашка держателя, data-status="taken"/"free"/"none"
           задаёт иконку и цвет в style/colors.css, текст пустых ("free"/"none")
           плашек вставляет scripts/lore-country.js при загрузке страницы. -->
      <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--stack">

        <details class="lore-card lore-region">
          <summary class="lore-region-summary">
            <h3>Великий Тракт</h3>
            <span class="lore-region-count">3 места</span>
            <span class="lore-region-toggle" aria-hidden="true"></span>
          </summary>
          <div class="lore-region-body">
            <span class="lore-place-status lore-place-status--keeper" data-status="free"></span>
            <details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Богатейшая торговая полоса Альсара вдоль главной дороги через пустыню.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Полоса городов, крепостей и караван-сараев вдоль главной дороги через пустыню — богатейшая торговая территория Альсара. Тракты строили и всегда держали сами альсарские дома. Ни Капитул, ни Наместник ни разу не подмяли их под прямое управление.</p></div>
                  </details>
            <dl class="lore-places">
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Город</span> Золотые врата</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Крупнейший караванный город Альсара: пошлины, меняльные дворы и рынок, где можно купить всё.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Крупнейший караванный город Альсара, стоящий там, где сходятся несколько имперских трактов. Здесь находятся главные караван-сараи и меняльные дворы. Город разбогател на пошлинах и торговле. Считается местом, где можно купить практически всё.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Крепость</span> Семь цистерн</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Крепость-станция у семи древних цистерн — одно из самых выгодных владений Тракта.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Древняя крепость-станция посреди пустыни. Её название происходит от семи огромных подземных резервуаров, заложенных ещё первыми легионерами. Вокруг крепости выросло постоянное поселение, а контроль над цистернами считается одним из самых выгодных владений на Великом Тракте.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Станция</span> Последний колодец</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Последняя станция перед безводной частью пустыни. Пропавших здесь редко находят.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Последняя крупная станция перед переходом через наиболее безводную часть пустыни. Здесь караваны запасаются водой, нанимают проводников и ждут попутчиков. Исчезновение человека у Последнего Колодца считается дурным знаком, дальше его уже редко удаётся найти.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
            </dl>
          </div>
        </details>

        <details class="lore-card lore-region">
          <summary class="lore-region-summary">
            <h3>Каменные земли</h3>
            <span class="lore-region-count">5 мест</span>
            <span class="lore-region-toggle" aria-hidden="true"></span>
          </summary>
          <div class="lore-region-body">
            <span class="lore-place-status lore-place-status--keeper" data-status="taken">Хранитель — <a href="/viewtopic.php?id=9#p20">Хасан ибн Сахр</a>, Дом Сахр</span>
            <details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Горы и рудники на кромке с Латериумом и Эринором. Два года назад их разорило извержение проснувшегося вулкана.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Горы, плато и ущелья на неспокойной кромке Альсара — здесь страна сходится сразу с двумя соседями: Латериумом на востоке и Эринором на юге. Два года назад здесь проснулся вулкан, дремавший веками. Извержение обвалило богатейшие рудники, по слухам разрушило гнёзда последних диких виверн и превратило часть предгорий в землю, непригодную для жизни. В уцелевших шахтах всё ещё добывают медь и самоцветы, а трактами сюда же приходит рунхеймское золото и серебро. Из этого альсарские мастера делают украшения для латерийских дворов. Перевалы и старые военные дома контролируют подходы к Альсару со стороны Латериума, а южнее те же горы обрываются к спорной границе с Эринором — вражде куда более старой, чем сам вулкан.</p></div>
                  </details>
            <dl class="lore-places">
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Перевал</span> Пепельный перевал</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Главный проход к Латериуму. После извержения его делят несколько старых военных домов.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Главный горный проход к Латериуму. После извержения его часть завалило камнем и пеплом, но торговлю так и не удалось полностью остановить. Теперь перевал контролируют сразу несколько старых военных домов, каждый из которых считает себя вправе взимать плату за проход.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Предгорья</span> Чёрный склон</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Предгорья, разрушенные извержением. По ночам над заброшенными шахтами видят огни.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Предгорья, наиболее пострадавшие от извержения. Деревни отсюда переселили, но некоторые семьи вернулись, надеясь найти уцелевшие рудники или имущество погибших. Ночью над склонами иногда видят огни заброшенных шахт.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Урочище</span> Гнездовье</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Обрушенное гнездовье диких виверн. Изредка здесь находят следы крупных зверей.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Скальный массив, где до Катастрофы находилось одно из крупнейших мест обитания альсарских виверн. После недавнего извержения большая часть скал обрушилась. Однако время от времени там замечают следы крупных зверей, хотя никто не знает, действительно ли это потомки последних виверн.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Застава</span> Львиные заставы <i class="fa-solid fa-triangle-exclamation lore-place-contested" role="img" aria-label="Спорная территория" title="Спорная территория — Альсар и Эринор"></i></dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Цепь застав на спорной границе с Эринором, где стоят гарнизоны обеих сторон.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Цепь крепостей и сторожевых башен вдоль спорного участка границы с южными землями Эринора. После очередной пограничной стычки здесь постоянно находятся вооружённые отряды обоих соседей.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Источник</span> Красный источник <i class="fa-solid fa-triangle-exclamation lore-place-contested" role="img" aria-label="Спорная территория" title="Спорная территория — Альсар и Эринор"></i></dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Спорный источник на границе, из-за которого уже не раз проливалась кровь.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Источник, который находится на спорной территории. Альсар считает его своим по старым грамотам, Эринор по более поздним межевым знакам. Несколько раз из-за него уже проливалась кровь, поэтому местные говорят:</p><p><strong>Вода здесь одна, а корон — две.</strong></p></div>
                  </details></dd>
              </div>
            </dl>
          </div>
        </details>

        <details class="lore-card lore-region">
          <summary class="lore-region-summary">
            <h3>Соляные земли</h3>
            <span class="lore-region-count">3 места</span>
            <span class="lore-region-toggle" aria-hidden="true"></span>
          </summary>
          <div class="lore-region-body">
            <span class="lore-place-status lore-place-status--keeper" data-status="free"></span>
            <p>Солончаки и сухие равнины с редкими крупными оазисами. Богаты солью и другими минеральными ресурсами. Поселения далеко друг от друга и значительно самостоятельнее.</p>
            <dl class="lore-places">
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Город</span> Белый берег</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Город добытчиков соли у огромного соляного поля, слепящего белизной в сухой сезон.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Огромное соляное поле, вокруг которого вырос город добытчиков соли. В сухой сезон поверхность становится почти белой и ослепляет путников на солнце. Местные семьи веками контролируют добычу и считают соляные источники своей землёй, а не имперским ресурсом.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Оазис</span> Оазис трёх садов</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Богатый оазис, где право на канал значит не меньше, чем право на сам оазис.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Один из немногих действительно богатых оазисов Соляных земель. Здесь растут финиковые пальмы, гранаты и виноград, а вода распределяется по древней системе каналов. Из-за этого право на каждый канал имеет почти такое же значение, как право на сам оазис.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Святилище</span> Соляные сады</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Необычные белые кристаллические образования вокруг горячих источников, которые местные считают священными.</p></dd>
              </div>
            </dl>
          </div>
        </details>

      </div>

      <p><strong>Внутренняя пустыня</strong> занимает огромные пространства песчаных морей и безводных плато, не входящие ни в один надел. За пределами обжитых земель почти нет постоянных поселений. Среди заброшенных станций и редких обособленных общин особенно легко скрываться диким магам. Сама Империя контролирует эту территорию скорее на карте, чем в действительности.</p>
      <p>За пределами материка простирается Барьер, непроходимая магическая граница. На протяжении столетий он позволял морским путям огибать материк, но не давал кораблям уйти дальше в открытое море. В последние десятилетия Барьер начал неравномерно сжиматься. Теперь его граница местами проходит уже по суше Вельгории. Это постепенно меняет жизнь приграничных поселений и нарушает привычную морскую логистику. Подробнее о природе Барьера и его изменениях рассказывается в статье «Слом» раздела «Магия».</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="istoriya">
      <h2><span class="lore-seal"></span> История</h2>
      <p>До Империи Великая пустыня была необитаема. Среди легионов, состоявших преимущественно из рабов и изгнанников, возвысилась будущая <strong>Основательница Альсара</strong>. Её воинский талант и умение вести людей за собой решили исход затянувшейся войны с Рунхеймом, однако за верность своих легионов она потребовала немыслимую прежде награду, свободу для всех, кто ещё носил клеймо хозяина.</p>
      <div class="lore-callout">Перед лицом поражения Император принял её условие, а за долгие месяцы кампании они стали любовниками.</div>
      <p>Когда Рунхейм пал, Император попытался отложить обещанное, но легионы под командованием Основательницы повернулись против него. Он уступил и даровал ей пустыню, одновременно в награду и в наказание. Империя считала эти земли дикими и неисследованными. Право передать их «детям её крови» стало единственным обещанием, которое он исполнил без оговорок.</p>
      <p>Ветераны и бывшие рабы, последовавшие за ней, нашли на дальнем юге плодородную долину у реки. С тех пор там выращивают шафран, финики и редкую пряность, известную по всей Империи как <strong>альсарский корень</strong>. В южных горах обнаружились богатые залежи мрамора. Так пустыня стала домом для тех, кто создал его собственными руками.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Катастрофа</h3>
      <p>Искусство приручения виверн пришло в Альсар благодаря Императору. Сама Основательница никогда не была всадницей, но её дети унаследовали этот дар от отца. Поскольку право на земли Альсара уже было закреплено за её потомками, Император подарил детям несколько виверньих яиц. Так в Альсаре появилась собственная традиция всадников, продолжившая наследие рода Эстарион.</p>
      <p>Десятилетиями альсарцы хранили секрет приручения, пока однажды звери не обратились против собственных всадников. В тот же день подобное произошло и в Латериуме. За несколько дней погибли сотни людей, а уцелевшие виверны скрылись в Железных горах на границе Альсара и Латериума.</p>
      <p><strong>Причина Катастрофы до сих пор неизвестна.</strong> Некоторые вспоминают, что во время войны с Рунхеймом северные оборотни умели убивать всадников, а говорящие со зверями могли временно обращать виверн против их наездников. Если подобная магия существовала за пределами императорского рода, нельзя исключать, что Катастрофа была вызвана намеренно.</p>
      <div class="lore-callout">Виверны продолжают размножаться в дикой природе, однако их яйца, похищенные из гнёзд, даже под воздействием магии не вылупляются в руках людей.</div>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="vlast">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Власть</h2>
      <p>Под имперским управлением Альсар сохранил наследственную власть собственной знати. Его порядки не сводятся к чиновничьей системе, хотя и встроены в имперскую иерархию.</p>

      <p>Великие дома держат оазисы, каналы, караван-сараи и участки трактов как лены, унаследованные от пожалования Основательнице. Эмир созывает представителей домов на совет. Там разрешают споры за воду и дороги, распределяют расходы на ремонт трактов и защиту поселений, согласуют общую позицию перед Наместником по налогам и набору войск.</p>

      <!-- схема власти: строится scripts/lore-country.js из power в alsar-data.json -->
      <figure class="lore-power" data-lore-power></figure>

      <p class="lore-thesis">Наместник представляет Империю, Советник служит интересам Капитула, эмир правит Альсаром, а визирь связывает две системы управления.</p>

      <div class="lore-callout"><strong>Наследование.</strong> Титул эмира и лены великих домов наследует старший ребёнок независимо от пола. Это право восходит к первому пожалованию земли Основательнице и «детям её крови». Женщины возглавляют дома, наследуют титулы и командуют войсками наравне с мужчинами. Поскольку сама Основательница была военачальницей, военная власть не считается в Альсаре исключительно мужским правом.

</div>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="vera">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Вера и магия</h2>
      <p>Альсар следует официальной вере Империи, но особо чтит Основательницу, бывшую рабыню и прославленную воительницу. Её жизнь служит доказательством того, что величие определяется не происхождением, а поступками. Духовенство признаёт культ, вписывая его в учение о божественности дара.</p>
      <p>Особое значение для альсарцев имеет <strong>огонь Основательницы</strong>. В нём видят не только разрушительную силу, но и защиту, жизнь и память о прошлом.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Магическое искусство</h3>
      <p>В пустыне к вольным магам относятся терпимее, чем во многих других землях Империи. Местные редко видят в них угрозу. Маги сопровождают караваны, помогая путникам в дороге, а торговцы взамен укрывают их от преследования. Знания передаются через семьи, караваны и племенные общины, а обучение начинается не с книг, а с практической нужды. Многие альсарцы не видят в этом преступления. Трудно считать угрозой человека, который способен спасти жизнь.</p>
      <div class="lore-callout">В стране освобождённых рабов мысль, что знание принадлежит лишь избранным, звучит особенно оскорбительно.</div>
      <p>Капитул, однако, непреклонен. Для него любое обучение вне установленного порядка остаётся преступлением. Опасность он видит не столько в самих вольных магах, сколько в неподконтрольном обучении и знаниях, которые они могут обрести. Поэтому преследование вольных магов оборачивается спором о том, кто вправе распоряжаться знанием.</p>
      <div class="lore-callout">Вопрос всё чаще не «кому можно колдовать», а «кто вправе это решать».</div>

      <p>Альсарская магия теснее всего связана со стихиями. Пустыня требует умения обращаться с огнём, воздухом, водой и землёй. Здесь магический дар редко считают отвлечённой наукой, ведь от него нередко зависит выживание.</p>

      <div class="lore-cardgrid">
        <div class="lore-card">
          <h3>Огонь</h3>
          <p>Поддерживает пламя в очаге, защищает караван от ночного холода.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Воздух</h3>
          <p>Отводит песок, чувствует приближение бури.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Земля</h3>
          <p>Укрепляет стены поселения, находит твёрдую почву под песком.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Вода</h3>
          <p>Самое ценное приобретение для любого каравана.</p>
        </div>
      </div>

      <p>Альсарские маги традиционно развиваются в сторону одной стихии, а не пытаются равномерно изучить все четыре. Особенно сильные способны сочетать две стихии, добиваясь результатов, которые обычному магу Капитула сложно повторить.</p>

      <p class="lore-thesis">В пустыне магия — не роскошь. В пустыне магия должна быть полезной.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="segodnya">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Альсар сегодня</h2>
      <p>Главная тревога связана с <strong>исчезновением Советника Капитула</strong>, Альрика Лашанса. Он сопровождал караван с тайным грузом, уцелевшими яйцами виверн. С тех пор ни маг, ни его охрана не вернулись, а караван пропал бесследно вместе с грузом.</p>
      <div class="lore-callout">Капитул прислал комиссара, но тот не спешит с обвинениями. Об истинных причинах его приезда знают немногие. Для большинства Советник всё ещё числится в дороге, а его отсутствие можно объяснить задержкой. Тем, кто знает правду, предстоит решить, рассказать ли комиссару всё об исчезновении или тянуть время, пока обстоятельства не прояснятся.</div>
      <p>Пока решение не принято, в Альсаре сохраняется странное равновесие. С исчезновением Советника нарушилась система магического надзора, и вольные маги обрели невиданную прежде свободу. Для одних альсарцев это шанс, для других источник тревоги. Никто не знает, что случилось и кого в итоге пришлют. Чем дольше молчат те, кто знает правду, тем опаснее становится вопрос, <strong>что именно они пытаются скрыть и от кого</strong>.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Проснувшийся вулкан</h3>
      <p>Два года назад пробудился вулкан в Каменных землях, который веками считали спящим. Извержение обвалило богатейшие рудники, разрушило гнёзда последних диких виверн и превратило часть предгорий в землю, непригодную для жизни.</p>
      <div class="lore-callout">Многие альсарцы уверены, что извержение не было случайным и без магов Капитула здесь не обошлось. Доказательств этому пока нет, но разрушение рудников и горных трактов открывает перед Капитулом возможность установить прямой контроль над землями, которые прежде принадлежали великим домам.</div>
      <p>Разрушение горных трактов даёт Капитулу редкую возможность впервые установить над ними прямой контроль под предлогом восстановления, когда для этого найдутся силы и средства. Великие дома Каменных земель видят в этом ещё одно подтверждение того, что несчастья Альсара кому-то на руку.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Опасный вопрос</h3>
      <p>На этом фоне всё чаще вспоминают, что Дом Основательницы сам происходит от Первого Императора. Юридически его дети от Основательницы никогда не входили в линию наследования престола. Однако нынешняя императорская ветвь уже несколько поколений находится под контролем Капитула, тогда как альсарская сохранила собственные земли и власть.</p>
      <div class="lore-callout">Если обе династии несут в себе кровь первых Эстарионов, почему семья, отдавшая Империю Капитулу, имеет больше прав на престол?</div>
      <p>Пока Дом Основательницы не предъявляет никаких претензий. Пока об этом шепчутся лишь представители великих домов, смахивая пыль с родословных.</p>

      <div class="lore-callout">Император — естественный союзник против Капитула и родственник местной династии.</div>

      <p class="lore-thesis">Но чем слабее он выглядит, тем убедительнее становится мысль, что у Империи существует другая ветвь праавителей, которую Капитул так и не сумел подчинить.</p>
    </section>

  </div>

</article>

<!-- общий для всех стран скрипт: строит схему власти из JSON по ссылке в
     data-lore-src у <article> и подставляет текст в пустые ("free"/"none")
     плашки земель (земли здесь не из JSON — см. комментарий в начале
     файла). Грузится здесь, внутри [html], а не в forms/footer.html — форум
     показывает этот пост в iframe, и скрипт страницы до него не
     дотягивается. Подключается через createElement. -->
<script>
  {
    const loreScript = document.createElement('script');
    loreScript.src = 'https://forumstatic.ru/files/001c/d1/ce/57447.js';
    document.head.appendChild(loreScript);
  }
</script>

[/html][hideprofile]

0

3

[html]
<!-- Вельгория — лор-статья для форумного поста. Стили и цвета общие для
     всех стран: style/colors.css (переменные --lc-*) и style/style.css
     (секция "LORE ARTICLE TEMPLATE"). Копируя этот файл под новую страну,
     меняются только: --lc-accent в style ниже, бейдж, факты и текст секций —
     разметка и классы остаются как есть. Схема власти — не в этом файле, а
     в velgoria-data.json: у новой страны свой такой JSON (залить на
     forumstatic.ru, ссылку — в data-lore-src), скрипт
     scripts/lore-country.js общий. Земли с местами (вкладка «Земли»)
     написаны руками прямо здесь, во вкладке «Земли» ниже — JSON эту часть
     больше не хранит (см. LORE-ARTICLE-BIBLE.md). -->

<article class="lore-article" data-lore-src="https://forumstatic.ru/files/001c/d1/ce/98017.json">

  <div class="lore-intro">
    <div class="lore-intro-text">
      <span class="lore-badge">Территория Империи</span>
      <h1>Вельгория</h1>
      <p class="lore-tagline">Земля горных лесов, древних родов и мёртвых, не уходящих далеко от родного порога.</p>
      <p class="lore-inspiration">Вдохновение: раздробленные славянские княжества Руси и Польши XI–XIV веков; Карпаты; дохристианское славянское язычество; средневековые пограничные марки.</p>

      <section>
        <h2><span class="lore-seal"></span> Страна</h2>
        <p><strong>Вельгория</strong> — лесная и горная провинция Империи, лежащая между Рунхеймом и Эринором. Тёмные хвойные леса, речные долины и высокие перевалы делают её трудной для управления и богатой на ресурсы.</p>
        <p>Когда-то эти земли принадлежали Рунхейму. Предки вельгорцев были рабами и получили собственную страну только после восстания, поддержанного Империей во время завоевания Севера. Их государство родилось из сброшенных оков и отвоёванного себе права на землю.</p>
        <p>Сегодня через Вельгорию проходит <strong>Барьер</strong>, защищающий материк от опасности извне, а сама страна стала главным военным пограничьем Империи. Имперский наместник вынужден считаться с воеводами, ведь они знают свои горы лучше любого чужака, а без них некому удерживать лес.</p>
      </section>
    </div>

    <aside class="lore-aside">
      <div class="lore-illustration" style="background-image: url(https://forumstatic.ru/files/001c/d1/ce/38262.jpg);"></div>
      <dl class="lore-facts">
        <div>
          <dt>Статус</dt>
          <dd>Территория Империи</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Магическая традиция</dt>
          <dd>Лесные обряды и договоры с духами; вольные маги вне надзора Капитула</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Система власти</dt>
          <dd>Имперский наместник и три наследственных воеводы</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Наследование</dt>
          <dd>У каждого рода свои законы</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Ценности</dt>
          <dd>Род, земля, честь, память предков</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Роль в Империи</dt>
          <dd>Пограничье Барьера, корабельный лес, Рубеж и оперативный центр легионов</dd>
        </div>
      </dl>
    </aside>
  </div>

<input class="lore-tab-input" type="radio" name="velgoria-tabs" id="tab-zemli" checked>
<input class="lore-tab-input" type="radio" name="velgoria-tabs" id="tab-istoriya">
<input class="lore-tab-input" type="radio" name="velgoria-tabs" id="tab-vlast">
<input class="lore-tab-input" type="radio" name="velgoria-tabs" id="tab-vera">
<input class="lore-tab-input" type="radio" name="velgoria-tabs" id="tab-barier">
<input class="lore-tab-input" type="radio" name="velgoria-tabs" id="tab-segodnya">

<nav class="lore-tabs" aria-label="Разделы статьи">
  <label class="lore-tab" for="tab-zemli">Земли</label>
  <label class="lore-tab" for="tab-istoriya">История</label>
  <label class="lore-tab" for="tab-vlast">Власть</label>
  <label class="lore-tab" for="tab-vera">Вера и магия</label>
  <label class="lore-tab" for="tab-barier">Барьер</label>
  <label class="lore-tab" for="tab-segodnya">Вельгория сегодня</label>

</nav>

  <div class="lore-panels">

    <section class="lore-panel" data-panel="zemli">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Земли</h2>
      <p>Заселённая часть Вельгории разделена на три воеводства. Поселения тянутся вдоль рек и дорог, но чем дальше от них, тем меньше здесь имперского порядка и тем больше власти остаётся у местных родов.</p>

      <div class="lore-callout">Если хотите добавить новое место, обратитесь к администрации со своей идеей.</div>
      <!-- карточки земель и мест написаны здесь руками (см. LORE-ARTICLE-BIBLE.md):
           .lore-region — воеводство (<details>, сворачивается целиком), внутри
           .lore-place-status — плашка держателя, data-status="taken"/"free"/"none"
           задаёт иконку и цвет в style/colors.css, текст и ссылку пишет автор. -->
      <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--stack">

        <details class="lore-card lore-region">
          <summary class="lore-region-summary">
            <h3>Тарвения</h3>
            <span class="lore-region-count">4 места</span>
            <span class="lore-region-toggle" aria-hidden="true"></span>
          </summary>
          <div class="lore-region-body">
            <span class="lore-place-status lore-place-status--keeper" data-status="free">Воевода — свободно — ищут игрока</span>
            <details class="lore-more">
              <summary><span class="lore-more-short">Высокогорное воеводство перевалов и старых крепостей — оперативный центр легионов и застава Рубежа.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
              <div class="lore-more-full"><p>Высокогорное воеводство перевалов, старых крепостей и суровых зим. Горы богаты железом и серебром, но Капитул раз за разом находит причины отложить новые разработки. Здесь сильнее всего сохранились старые родовые порядки, а среди тарвенцев жива вера, что горные пещеры ведут глубже, чем должны.</p></div>
            </details>
            <dl class="lore-places">
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Город</span> Тарвож</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc">
                  <details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Суровый воеводский город у подножия перевала, где не любят лишних слов и ещё меньше — чужаков.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Старый воеводский город, выросший у подножия перевала и окружённый каменными стенами. Здесь сходятся рудные дороги и имперские обозы, а над крышами постоянно видны башни старой крепости.</p></div>
                  </details>
                </dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Крепость</span> Каменный перевал</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc">
                  <details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Застава Рубежа на горном пути, которую тарвенские роды всё ещё считают своей землёй.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Крепость на дороге через горы, превращённая в одну из важнейших имперских застав Рубежа. Под её стенами постоянно меняются легионеры, купцы и проводники, а старые тарвенские роды до сих пор считают крепость своей землёй. В глубине скалы сохранились ворота, происхождение которых никто не может объяснить.</p></div>
                  </details>
                </dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Провал</span> Глубинный путь</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Провал в горах, обнаруженный после обвала несколько десятилетий назад. За ним начинается каменный коридор, слишком ровный и длинный для естественной пещеры, уходящий в недра горы. Те немногие, кто возвращался оттуда, утверждали, что слышали шаги людей где-то далеко под землёй.</p></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Монастырь</span> Монастырь на скале</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Старый монастырь стоит на отвесной скале, куда ведёт единственная каменная лестница, вырубленная прямо в горе. Несколько лет назад монахи покинули его после того, как на их молитвы начали отвечать мёртвые.</p></dd>
              </div>
            </dl>
          </div>
        </details>

        <details class="lore-card lore-region">
          <summary class="lore-region-summary">
            <h3>Марош</h3>
            <span class="lore-region-count">4 места</span>
            <span class="lore-region-toggle" aria-hidden="true"></span>
          </summary>
          <div class="lore-region-body">
            <span class="lore-place-status lore-place-status--keeper" data-status="taken">Воевода — Боремир Маревский, Дом Маревских</span>
            <details class="lore-more">
              <summary><span class="lore-more-short">Лесное воеводство и главный источник корабельной древесины — той самой, что нужна Рунхейму.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
              <div class="lore-more-full"><p>Лесное воеводство и главный источник корабельной древесины: тёмные хвойные леса, мех, мёд и воск. Деревни разбросаны на огромных расстояниях, а дороги существуют, пока их помнит человек. За последним селением начинается старый лес, населённый тем, чему марошцы давно научились не давать лишний раз имени.</p></div>
            </details>
            <dl class="lore-places">
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Город</span> Берестец</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc">
                  <details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Крупнейший город воеводства у древней переправы — деревянный, резной и настороженный к ночи.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Крупнейший город воеводства, выросший вокруг древней переправы через широкую реку. Его дома почти целиком сложены из дерева и богато украшены резьбой. Славится берестянщиками и искусными резчиками. За последними дворами начинается лес, и местные никогда не выходят из дома после наступления темноты.</p></div>
                  </details>
                </dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Селение</span> Лесовье</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc">
                  <details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Лесное поселение корабельного леса для верфей Рунхейма — с топором, который слышно по ночам.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Крупное лесное поселение, почти полностью живущее за счёт корабельного леса. Здесь работают лесорубы, плотники и смолокуры, а заготовленная древесина отправляется на верфи Рунхейма. Окружающие леса разделены между лесными артельями и строго охраняются — местные знают, какие деревья можно рубить, а какие запрещено трогать по старым правилам. По ночам в лесу иногда слышны удары топора, хотя все жители давно вернулись домой.</p></div>
                  </details>
                </dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Село</span> Медовье</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc">
                  <details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Тихое село среди пасек и цветущих лугов — пчёлы здесь чуют мертвецов раньше людей.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Тихое село среди цветущих лугов и старых лип, почти полностью живущее за счёт пасек. Здесь делают знаменитый марошский мёд и воск для свечей, которые затем расходятся по всему воеводству. Старики утверждают, что пчёлы чувствуют приближение мертвецов раньше людей и начинают гудеть в полной тишине.</p></div>
                  </details>
                </dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Усадьба</span> Усадьба Добромировых</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc">
                  <details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Заброшенный дом угасшего рода навников — чаща так и не поглотила его, а дорога к нему никогда не одна и та же.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Заброшенный дом старого рода, хозяева которого были навниками. Прошли десятилетия, но чаща так и не поглотила его. Сад остаётся чистым, окна целы, а в пустых комнатах порой сами собой загораются свечи. К усадьбе никогда не ведёт одна и та же дорога. Марошцы знают старое правило, если дорога привела тебя к дому Добромировых, не отвечай, если с тобой заговорят.</p></div>
                  </details>
                </dd>
              </div>
            </dl>
          </div>
        </details>

        <details class="lore-card lore-region">
          <summary class="lore-region-summary">
            <h3>Вережа</h3>
            <span class="lore-region-count">6 мест</span>
            <span class="lore-region-toggle" aria-hidden="true"></span>
          </summary>
          <div class="lore-region-body">
            <span class="lore-place-status lore-place-status--keeper" data-status="free">Воевода — свободно — ищут игрока</span>
            <details class="lore-more">
              <summary><span class="lore-more-short">Речное воеводство торговых путей и плодородных долин и будущей столицы провинции.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
              <div class="lore-more-full"><p>Речное воеводство, стоящее на пересечении главных торговых путей Вельгории. Здесь сосредоточены рынки, ремесленные мастерские и богатые дома, а местная знать лучше других научилась превращать имперское подчинение в источник собственных привилегий.</p></div>
            </details>
            <dl class="lore-places">
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Город</span> Вережин</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc">
                  <details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Богатый речной город на пересечении торговых путей, и чиновников, и тех, кто умеет отвести их взгляд.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Богатый речной город, стоящий на пересечении главных торговых путей. Каменные набережные забиты купеческими судами, а вокруг центральной площади выросли мастерские, постоялые дворы и дома местной знати. Здесь больше всего имперских чиновников, но ещё больше людей, умеющих сделать так, чтобы чиновник смотрел в другую сторону.</p></div>
                  </details>
                </dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Город</span> Меревия</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="taken">Посадник, род Вальдек</span></dd>
                <dd class="lore-place-desc">
                  <details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Город на сваях посреди реки, где лодки давно заменили телеги.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Старый город стоит прямо на сваях посреди широкой реки, и вода давно стала частью его улиц. Нижние ярусы регулярно уходят под воду, поэтому дома соединены шаткими деревянными мостиками и переходами, а лодки заменяют здесь привычные телеги.</p></div>
                  </details>
                </dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Храм</span> Храм Первого Пламени</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc">
                  <details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Огромный храмовый комплекс и приют для одарённых детей со всей Империи. Не все из них выходят оттуда взрослыми.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Огромный храмовый комплекс на берегу реки, построенный рядом с Меревией. За его высокими стенами находятся святилища, кельи и большой приют для одарённых детей, которых привозят сюда со всей Империи. Здесь детей обучают грамоте, церковным законам и контролю дара, а тех, чьи способности считаются опасными, держат под особым надзором. Местные жители привыкли видеть на храмовых пристанях лодки с детьми из самых отдалённых земель. Говорят, далеко не все из них покидают храм, когда становятся взрослыми.</p></div>
                  </details>
                </dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Река</span> Лэлька</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc">
                  <details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Главная река Вережи — торговые пути, границы владений и богатство родов веками идут вдоль её течения.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Пересекает Вережу с запада на восток, собирая воды с горных склонов и унося их дальше к Рунхейму. На её берегах выросли крупнейшие города воеводства, а само течение веками определяло торговые пути, границы владений и богатство местных родов.</p></div>
                  </details>
                </dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Заводь</span> Белая заводь</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Широкий участок реки, где вода остаётся неподвижной даже во время сильного течения. Старые рыбаки утверждают, что в безветренные ночи под водой можно увидеть огни давно исчезнувшего поселения.</p></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Стройка</span> Октавар</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="taken">Наместник Октавиан Эстарион</span></dd>
                <dd class="lore-place-desc">
                  <details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Будущая столица Вельгории из белого камня, заложенная по образцу Латериума.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Будущая столица Вельгории, строительство которой инициировал Наместник Октавиан Эстарион. Почти целиком возводится из белого камня и задумана по образцу Латериума, столицы Империи. Широкие улицы, колоннады, площади и массивные административные здания резко выделяют его среди привычного деревянного зодчества Вельгории.</p></div>
                  </details>
                </dd>
              </div>
            </dl>
          </div>
        </details>

      </div>

      <p><strong>Дикие земли</strong> — леса без постоянных поселений и имперского управления, старые капища, заброшенные крепости и тропы вольных магов. Они лежат за пределами воеводств. Капитул числит их неисследованной окраиной, для местных это просто земля, до которой Империя ещё не добралась. В последнее время там появилось нечто разумное, выходящее на охоту в обжитые земли и убивающее без разбора вельгорцев и имперцев. </p>

      <p>За пределами материка же проходит Барьер, который невозможно пересечь. Столетиями он позволял обогнуть материк по морю, но не отплыть дальше. В последние десятилетия Барьер начал неравномерно сжиматься, и теперь его граница частично проходит по суше Вельгории, меняя жизнь местных жителей и всю морскую логистику (подробнее — см. раздел «Мироздание», статья о «Сломе»).</p>

      <p class="lore-thesis">Когда-то эти земли целиком принадлежали Рунхейму. Сегодня Вельгория живёт памятью о едином Княжестве и необходимостью защищать край материка.</p>

    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="istoriya">
      <h2><span class="lore-seal"></span> История</h2>
      <p>Предки вельгорцев не были коренным населением этих земель. Рунхеймские мореплаватели привозили сюда рабов рубить лес, добывать руду и основывать поселения, одновременно вытесняя дальше на восток остававшееся здесь коренное население материка — уцелевшие остатки государств Триархата.</p>
      <p>Лагеря постепенно превратились в постоянные селения, а их жители в отдельную общность, но собственной власти ещё не имели. Землёй по-прежнему распоряжался Рунхейм.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Восстание против Рунхейма</h3>
      <p>Во время войны Империи с ещё независимым, но уже объединённым Рунхеймом среди вельгорских рабов вспыхнуло большое восстание. И не случайно. Его разожгли маги тогда ещё молодого Капитула, чтобы заставить Рунхейм воевать на три фронта разом. Вожди отдельных отрядов повстанцев стали первыми воеводами, а тот, кто сумел объединить восстание в одну силу — <strong>Великим Князем</strong>.</p>
      <div class="lore-callout">Восставшие били по снабжению, разделяли силы противника и избегали открытых сражений. Всё это было слишком организованно для стихийного мятежа. Расчёт Капитула сработал: разделённые силы стали одним из факторов поражения Рунхейма.</div>
      <p>Когда северяне уже не могли вернуть контроль над землями, Император признал Вельгорию отдельной территорией Империи. Для вельгорцев это стало окончательным освобождением, для рунхеймцев потерей людей, земель и корабельных лесов.</p>
      <p class="lore-thesis"><strong>Три памяти об одном восстании:</strong> Империя считает, что освободила вельгорцев; Рунхейм, что враг использовал рабов для победы в войне; сами вельгорцы противоречия не видят, ведь они освободили себя сами, а помощь Империи не делает эту свободу подарком.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Распад Княжества</h3>
      <p>Единство, рождённое войной, пережило Великого Князя ненадолго. Покорив Север, Империя начала активно развивать новые регионы: прокладывать дороги, укреплять поселения и осваивать местные ресурсы. Но вместе с имперским присутствием разбушевалась нечисть, с которой вельгорцы и рунхеймцы привыкли уживаться. Это превратило освоение новых земель в ещё одно испытание.</p>
      <p>Тем временем княжеский род начал угасать при загадочных обстоятельствах. Наследники умирали один за другим, не оставляя бесспорных преемников, и вскоре некогда единое Княжество осталось без правителя, способного вновь собрать его под одним знаменем. Так Вельгория разделилась на три воеводства, а старые распри между родами пережили причины, их породившие. Каждый дом хранит собственную версию того, кто предал Князя и кому принадлежит право говорить от имени всей Вельгории.</p>
      <div class="lore-callout">У каждого рода свои законы наследования. Где-то титул переходит старшему сыну, где-то дочери, где-то спор решает родовой совет. Отсутствие единого закона о престолонаследии само по себе стало одной из причин распада.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Налог на лес и Наместнический компромисс</h3>
      <p>Несколько десятилетий назад Капитул попытался ввести новый налог на рубку деревьев в Вельгории. Для воевод, землевладельцев и лесопромышленников Мароша лес был главным доходом. В налоге они увидели попытку Капитула запустить руку в вельгорскую казну.</p>
      <p>Недовольство совпало с недовольством Рунхейма, закупавшего эту древесину для верфей. Бывшие рабы и бывшие хозяева выступили против новых поборов вместе.</p>
      <div class="lore-callout">Этим воспользовались тогдашний Император и Эдмунд Корвейн, король Эринора. Они превратили налоговый спор в заговор против Капитула. Вельгория защищала лесной промысел, Рунхейм — флот и торговлю, Император хотел вернуть престолу реальные полномочия, а Эдмунд — ослабить Капитул.</div>
      <p>Итогом стал Наместнический компромисс. Он сделал Наместника из рода Эстарионов главой провинции, а Советника Капитула — его помощником.</p>
      <p class="lore-thesis"><strong>Один лес на двоих:</strong> Вельгория воевала за свободу с Рунхеймом, а свой первый выигрыш внутри Империи получила вместе с ним — из-за одного и того же леса.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="vlast">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Власть</h2>
      <p>Вельгория разделена на три <strong>воеводства</strong> — Тарвению, Марош и Вережу. Формально это территория Империи, но большая часть повседневной власти остаётся у воевод и старост.</p>

      <!-- схема власти: строится scripts/lore-country.js из power в velgoria-data.json -->
      <figure class="lore-power" data-lore-power></figure>

      <p>Наместник представляет власть Империи, воевода власть земли, а посадник удерживает их интересы от открытого столкновения. Горы, леса и слабая дорожная сеть делают прямое правление почти невозможным. Ни у Наместника, ни у Советника Капитула нет своего аппарата, способного дотянуться до каждого двора, поэтому власть держится через тех, кто уже держит землю.</p>
      <p>Отсюда негласная политика, которую при дворе Наместника называют попросту «вельгорским равновесием». Он традиционно поддерживает баланс сил между воеводами, не позволяя одному роду собрать достаточно земли и войска, чтобы всерьёз заговорить о восстановлении княжества.</p>

      <div class="lore-callout">Вельгорцы могут быть непокорными, платить меньше налогов и скрывать вольных магов. Но если убрать их, то некому будет держать лес.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Совет трёх знамён</h3>
      <p>Воеводы собираются на <strong>Совет трёх знамён</strong> — остаток старого княжеского совета. Он занимается вопросами, которые затрагивают все три земли: торговлей, дорогами, обороной и отношениями с Наместником. Главный спор Совета этоо имеет ли он право говорить от имени всех вельгорцев или является лишь собранием трёх независимых правителей.</p>
      <div class="lore-callout">Пошёл третий год, как Совет не собирается. Официальная причина — разгул нечисти, сделавшей дороги опасными для путешествий.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Старые роды</h3>
      <p>Воеводские роды ведут счёт себе не от милости Империи, а от вождей восстания против Рунхейма. Многие открыто гордятся тем, что их власть старше самого Наместника. Вражда между домами тянется ещё с распада единого Княжества после смерти Великого Князя.</p>
      <div class="lore-callout">Наместнику это на руку: пока воеводы враждуют между собой, ни один из них не смотрит в сторону великокняжеского престола.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Легионы на пороге</h3>
      <p>Штаб легионов подчиняется командованию, а не Наместнику. По мере сужения Барьера влияние штаба растёт, особенно в Тарвении. Местные зависят от легионов в вопросах обороны, но всё чаще видят в постоянных гарнизонах не гостей, а вторую власть, которая не спрашивает их согласия. О том, почему легионы обосновались именно здесь и на чём держат свои кузни, — см. вкладку «Барьер».</p>

      <p class="lore-thesis">Наместник правит землёй, которую не может обойти без воевод, и делит её с армией, которая давно перестала быть здесь просто гостем.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="vera">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Вера и магия</h2>
      <p>Вельгорская вера не имеет единого священного центра. Она держится на почитании <strong>предков</strong> и на <strong>лесных обрядах и договорах с духами</strong>. Вельгорцы верят, что мёртвые никогда не уходят далеко от родного порога. У могил оставляют пищу, просят совета, поддерживают связь с предками через семейные обряды.</p>
      <p>Лес, реки и горы воспринимаются как отдельный мир, населённый духами и нечистью. Не все они враждебны: с некоторыми можно договориться, зная их имя и цену. Поэтому местные скорее учатся жить с ними, чем пытаются изгнать. То, чего имперцы боятся как нечисти, для вельгорца порой всего лишь ещё один сосед, с которым лучше не ссориться.</p>
      <p>Местная магия выросла из обрядов, знахарства и взаимодействия с природой и предками. После завоевания законной стала считаться только магия Капитула, однако в удалённых лесах и горах сохранились <strong>навники</strong> — вольные маги, самоучки и наследники древних семейных знаний, некоторые из которых способны говорить с мёртвыми. Капитул считает их обучение преступлением, поэтому местные общины часто скрывают таких магов от имперских властей.</p>
      <div class="lore-callout">Близость Барьера делает отношение к ним особенно противоречивым. Для Капитула они преступники, а для отдалённого поселения иногда оказываются единственными магами поблизости.</div>

      <p class="lore-thesis">Чем дальше поселение от дорог Наместника, тем меньше разница между вольной магией и единственной доступной помощью.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="barier">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Барьер</h2>
      <p><strong>Барьер</strong> защищает населённый материк от внешней опасности, от которой когда-то бежали первые переселенцы. Он существует дольше самой Империи и очень медленно, но неуклонно сужается. Прежде граница шла морем, и лишь несколько поколений назад Барьер впервые вышел на сушу. С тех пор его линия рассекает горы и леса самой Вельгории.</p>
      <p>Это не стремительная катастрофа. Движение измеряется десятилетиями. Крепости, когда-то стоявшие далеко от границы, сегодня находятся возле неё, а земли за прежней линией давно покинуты.</p>
      <div class="lore-callout">Поэтому север Вельгории не эвакуируется, а медленно пустеет. Молодые семьи предпочитают селиться южнее, богатые роды заранее приобретают там землю, а жители приграничья постепенно уходят во внутренние районы и соседние земли — прежде всего Эринор.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Легионы и кузни</h3>
      <p>Пока Барьер шёл морем, с ним справлялись флот и береговые заставы. Стоило линии выйти на сушу, оборона потребовала постоянных укреплений, гарнизонов и снабжения, которое кораблём уже не подвезти. Именно тогда оперативный штаб имперских легионов и перебрался в Тарвению, ближе к новой сухопутной границе.</p>
      <p>С того дня в Тарвении не гаснут кузни. Руду для легионных кузниц приходится ввозить из Рунхейма, поскольку местные залежи Капитул запрещает разрабатывать. Зато обрабатывать привезённый металл на месте безопасно, поэтому легионы содержат в Тарвении крупные кузни и нанимают местных мастеров, так как своих кузнецов на весь гарнизон не хватает.</p>
      <div class="lore-callout">От воевод легион не зависит ни в железе, ни в дозволении здесь стоять. А вот без тарвенских рук ковать оружие было бы некому.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Рубеж</h3>
      <p>В Вельгории находится основная зона деятельности <strong>Рубежа</strong> — службы, выросшей из легионного разведывательного отряда и отвечающей за обнаружение прорывов Барьера и первую оборону. Сегодня Рубеж разросся далеко за пределы первоначального отряда и фактически держит передовую границу Империи. Подробнее о деятельности Рубежа см. в разделе «Организации», статье «Рубеж».</p>

      <p class="lore-thesis">Барьер не рушится и не отступает, он просто медленно сжимает Вельгорию в тиски.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="segodnya">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Вельгория сегодня</h2>
      <p>Вельгорцы привыкли считать себя народом, который однажды уже добыл себе свободу, и всё чаще спрашивают, почему именно их земля первой принимает на себя угрозу, от которой защищается весь материк.</p>

      <p>Главный конфликт с Капитулом связан с Барьером. Тот утверждает, что без его магов Барьер сужался бы быстрее, но проверить это некому. Только Капитул понимает его устройство и определяет способы защиты.</p>
      <div class="lore-callout">Для вельгорцев проблема личная. Молодой Капитул уже однажды вмешался в судьбу их народа не ради свободы, а потому что восстание было полезно в войне против Рунхейма. Он вполне может говорить правду и о Барьере, вопрос лишь в том, можно ли доверять организации, чью эффективность невозможно проверить.</div>
      <div class="lore-callout">Недавно в горах Тарвении дозорные Рубежа обнаружили минерал, блокирующий магию. Находка совсем свежая, и ни Империя, ни Капитул о ней пока не знают. На фоне медленного продвижения Барьера находка становится особенно опасной.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Старое княжество</h3>
      <p>Прежде Наместник поддерживал соперничество воевод, опасаясь возрождения сильной Вельгории. Но после выхода Барьера на сушу Империи стало выгоднее иметь одного лояльного местного правителя, способного объединить силы трёх воеводств под верховной властью Наместника. Теперь Империя сама хочет вновь объединить три воеводства и возвести на княжеский престол своего ставленника. Воеводы не против единства, но опасаются вместе с ним потерять старые права.</p>
      <div class="lore-callout">Опасный вопрос, если Вельгория снова станет Княжеством, почему её Князь должен быть ставленником Империи, а не выходцем из местных родов? Наместник уже знает кандидата. Воеводам остаётся найти того, чья кровь позволит короновать собственного.</div>
      <ul class="lore-stances">
        <li>Наместник готовит своего кандидата — единство под имперской рукой.</li>
        <li>Воеводы ищут собственного претендента, лишь бы не имперского ставленника.</li>
        <li>Простой народ видит в княжестве уже не прошлое, а надежду на защиту.</li>
      </ul>
      <p>И Империя, и её противники не против единой Вельгории. Спорят лишь о том, кто должен её возглавить.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Дикие земли</h3>
      <p>Там появляется нечто разумное, выходящее на охоту в обжитые земли и убивающее без разбора вельгорцев и имперцев. Старые тропы меняются и снова ведут туда, куда не должны вести, а договоры с духами начинают рваться.</p>
      <div class="lore-callout">Одни считают, что лес гневается на вельгорцев, всё чаще принимающих имперские традиции и забывающих собственные. Другие убеждены, что это происки рунхеймцев. Потомки бывших рабов слишком хорошо помнят о способности северян обращаться в диких зверей.</div>
      <p>По старому праву тот, кто сумеет усмирить Дикие земли и вернуть им покой, может потребовать их себе. Вместе с землями дому достанутся забытые капища и тайны, которые веками скрывались в лесах.</p>
      <div class="lore-callout">Для воевод это шанс получить новые земли и влияние. Для Наместника опасность появления нового сильного дома. А для самого победителя это вопрос, что именно он найдёт в Диких землях.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Рубеж</h3>
      <p>Главная линия обороны Рубежа проходит именно здесь, прежде всего в горной Тарвении, но Вельгория не распоряжается его людьми. Гарнизоны не спрашивают согласия местной власти, а потому всё чаще воспринимаются простым людом как вторая власть, а не гости. Воеводы, не готовые мириться с чужим влиянием на своей земле, всё чаще пытаются посеять раздор между Рубежом и легионами, стараясь склонить его командование на свою сторону.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Рунхейм</h3>
      <p>Рунхейму нужна вельгорская древесина для флота, а Империи рунхеймский металл для легионных кузниц и торговые пути. Сами вельгорцы не понимают, почему они не могут разрабатывать собственные горы и видят в этом попытку Империи вновь связать их с бывшими хозяевами.</p>
      <p>Часть знати предлагает строить на этом прагматичный союз. Другие видят в нём сползание к зависимости. Сперва руда и лес, затем особые условия вырубки, склады, дороги и охрана. Так бывшая метрополия постепенно возвращается туда, откуда была изгнана. Больнее всего то, что Рунхейм когда-то считал своей собственностью не только лес, но и людей, которые его рубили.</p>

      <p class="lore-thesis">Страна, созданная как свободная земля бывших рабов, торгуется теперь не за свободу, а за то, чей Князь станет её символом. И пока вся Вельгория спорит, кто должен ею править, Дикие земли напоминают, что не всё внутри её границ вообще признаёт человеческую власть.</p>
    </section>

  </div>

</article>

<!-- общий для всех стран скрипт: строит схему власти из JSON по ссылке в
     data-lore-src у <article> (земли здесь не из JSON — см. комментарий в
     начале файла). Грузится здесь, внутри [html], а не в forms/footer.html —
     форум показывает этот пост в iframe, и скрипт страницы до него не
     дотягивается. Подключается через createElement, как в
     articles/countries/alsar.html -->
<script>
  {
    const loreScript = document.createElement('script');
    loreScript.src = 'https://forumstatic.ru/files/001c/d1/ce/57447.js';
    document.head.appendChild(loreScript);
  }
</script>

[/html][hideprofile]

0

4

[html]
<!-- Восточный Триархат (Тянься) — лор-статья для форумного поста. Стили и
     цвета общие для всех стран: style/colors.css (переменные --lc-*) и
     style/style.css (секция "LORE ARTICLE TEMPLATE"). Копируя этот файл под
     новую страну, меняются только: --lc-accent в style ниже, бейдж, факты и
     текст секций — разметка и классы остаются как есть. Схема власти —
     не в этом файле, а в sanrey-three-lands-data.json (залит на
     forumstatic.ru, ссылка — в data-lore-src), скрипт scripts/lore-country.js
     общий. Земли с местами (вкладка «Земли») написаны руками прямо здесь,
     во вкладке «Земли» ниже — JSON эту часть больше не хранит (см.
     LORE-ARTICLE-BIBLE.md). -->

<article class="lore-article" data-lore-src="https://forumstatic.ru/files/001c/d1/ce/63214.json">

  <div class="lore-intro">
    <div class="lore-intro-text">
      <span class="lore-badge">Резервация коренных народов</span>
      <h1>Восточный Триархат</h1>
      <p class="lore-tagline">Последняя земля коренных народов материка — Триархат для Империи, Тянься для его жителей</p>
      <p class="lore-inspiration">Вдохновение: средневековые Китай, Корея и Япония; конфуцианская общественная этика, клановая и военная культура, даосские практики внутреннего совершенствования.</p>

      <section>
        <h2><span class="lore-seal"></span> Страна</h2>
        <p><strong>Восточный Триархат</strong> — официальное имперское название последних земель Лянь, Хварина и Кайдзё, трёх коренных государств материка. Для Империи никакой Тянься не существует. Это местное название, не признаваемое ни в законах, ни на официальных картах.</p>
        <p>Когда-то владения трёх народов простирались далеко за нынешние границы. Сегодня Триархат фактически представляет собой огромную <strong>резервацию</strong>, куда были оттеснены остатки коренного населения, но остаётся богатой и полезной провинцией: Лянь снабжает Латериум шёлком, фарфором и предметами роскоши; Хварин — редкостями, которые добывает «Коллегия искателей»; а Кайдзё — жемчугом, рыбой и морским янтарём.</p>
      </section>
    </div>

    <aside class="lore-aside">
      <div class="lore-illustration" style="background-image: url(https://forumstatic.ru/files/001c/d1/ce/92435.jpg)"></div>
      <dl class="lore-facts">
        <div>
          <dt>Статус</dt>
          <dd>Территория Империи</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Магическая традиция</dt>
          <dd>Монастырь Цинъюнь, центр обучения вольных магов</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Система власти</dt>
          <dd>Имперская администрация и наследственная власть местных домов</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Наследование</dt>
          <dd>Преимущественно по мужской линии, по обычаям каждой земли</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Ценности</dt>
          <dd>Семья, репутация, школа</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Роль в Империи</dt>
          <dd>Каллиграфия, предметы роскоши, жемчуг, штаб-квартира Коллегии искателей</dd>
        </div>
      </dl>
    </aside>
  </div>

  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-zemli" checked>
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-istoriya">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-vlast">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-kultivaciya">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-segodnya">

  <nav class="lore-tabs" aria-label="Разделы статьи">
    <label class="lore-tab" for="tab-zemli">Земли</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-istoriya">История</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-vlast">Власть</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-kultivaciya">Вера, предки и культивация</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-segodnya">Триархат сегодня</label>
  </nav>

  <div class="lore-panels">
      <section class="lore-panel" data-panel="zemli">
        <h2><span class="lore-seal"></span> Земли</h2>
        <p>Границы Лянь, Хварина и Кайдзё имперская карта не признаёт — на ней Триархат один. Но когда-то владения трёх народов простирались куда дальше нынешних рамок. Сегодняшний Триархат лишь то, что от них осталось после того, как Империя объединила уцелевшие народы в одну провинцию.</p>
        <h3 class="lore-subhead">Три земли</h3>
        <div class="lore-callout">Если вы хотите добавить новое место, можете обратиться к любому из администраторов со своими идеями.</div>
        <!-- карточки земель и мест написаны здесь руками (см. LORE-ARTICLE-BIBLE.md):
             .lore-region — земля (<details>, сворачивается целиком), внутри
             .lore-place-status — плашка держателя, data-status="taken"/"free"/"none"
             задаёт иконку и цвет в style/colors.css, текст пустых ("free"/"none")
             плашек вставляет scripts/lore-country.js при загрузке страницы. -->
        <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--stack">

        <details class="lore-card lore-region">
          <summary class="lore-region-summary">
            <h3>Лянь</h3>
            <span class="lore-region-count">3 места</span>
            <span class="lore-region-toggle" aria-hidden="true"></span>
          </summary>
          <div class="lore-region-body">
            <span class="lore-place-status lore-place-status--keeper" data-status="free">Префект — свободно — ищут игрока</span>
            <details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Центр имперской власти в Триархате: столица, двор Наместника, шёлк и фарфор.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Исторически Лянь владела куда большими землями — плодородными равнинами, которые сегодня входят в состав Латериума и Эринора. Эти западные владения были утрачены с приходом переселенцев и возвышением Империи, и то, что осталось, вошло в Триархат.</p><p>Крупнейшая и самая населённая земля стала центром имперской власти в Триархате. Здесь столица провинции, двор Наместника и Шесть палат, а старое ляньское чиновничество легло в основу общей администрации региона. При этом в Хварине и Кайдзё сохранились собственные наследственные системы власти.</p><p>Славится шёлком, фарфором, каллиграфией, веерами и расписными ширмами. Светлый фарфор с характерной росписью особенно охотно покупают богатые дома Латериума. Но далеко от больших городов, высоко в горах, стоит Облачная обитель Цинъюнь, последний независимый монастырь старой традиции.</p></div>
                  </details>
            <dl class="lore-places">
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Область</span> Цзиньхэ</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Главная житница и политическое сердце Триархата: столица, двор Наместника и Шесть палат.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Земли Золотой Реки. Единственная большая плодородная низменность Триархата и его главная житница. Здесь находятся столица, двор Наместника и Шесть палат. Область кормит значительную часть Хварина и Кайдзё и считается политическим сердцем Триархата.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Область</span> Цзяньчжоу</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Ремесленный центр Лянь: фарфор, шёлк, бумага, веера и ширмы.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Земли Мастерских. Главный ремесленный центр Лянь, известный фарфором, шёлком, бумагой, веерами и расписными ширмами. Местные мастерские работают преимущественно на сырье из Хварина. Здесь находятся старые владения бывшего императорского дома Ли.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Область</span> Юньшань</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Ляньская сторона гор: монастыри, чайные террасы и тропы к Цинъюнь.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Облачные горы. Ляньская сторона горного массива, разделяющего земли с Хварином. Здесь стоят монастыри, лежат чайные террасы и проходят старые горные тропы. Высоко в горах скрыта Облачная обитель Цинъюнь — последний независимый центр традиции культивации.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
            </dl>
          </div>
        </details>

        <details class="lore-card lore-region">
          <summary class="lore-region-summary">
            <h3>Хварин</h3>
            <span class="lore-region-count">3 места</span>
            <span class="lore-region-toggle" aria-hidden="true"></span>
          </summary>
          <div class="lore-region-body">
            <span class="lore-place-status lore-place-status--keeper" data-status="free">Префект — свободно — ищут игрока</span>
            <details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Земля наследственных Хранителей, сохранившая свой язык; родина Коллегии искателей.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Исторически Хварин занимал большую часть земель нынешнего Восточного Триархата. В отличие от Лянь и Кайдзё, не утратил со временем своей территории целиком, хотя и платил за это зависимостью от более могущественных соседей. Веками существовал между ними и особенно ревностно сохранил собственный язык и культуру. Хваринское травничество начиналось не ремеслом, а повинностью. Ещё во время завоевания местных травников и лекарей силой приставляли к чужим отрядам определять, какие растения, грибы, воды и твари безопасны для чужака, а что его убьёт.</p><p>Во время кризиса наследования Лянь поддержала дядю малолетнего короля, а её войска при участии имперских легионов помогли ему занять престол. От этого правителя происходит нынешний дом Хан. После окончательного покорения Триархата дом утратил корону и часть влияния, но сохранил родовые земли, богатство и память о своих династических правах.</p><p>Эта служба не исчезла, а сменила форму. Цех травников «Симчхондэ» вырос в имперскую «Коллегию искателей» с представительствами по всему материку и штаб-квартирой в Хварине. Официально цех делает то же, что когда-то делали покорённые лекари, а на деле давно собирает не только хваринское наследие, но и ляньские трактаты, и кайдзёские родословные.</p></div>
                  </details>
            <dl class="lore-places">
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Земля</span> Сонгён</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Самая населённая котловина Хварина и штаб-квартира Коллегии искателей.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Срединные земли. Небольшая плодородная котловина и наиболее населённая часть Хварина. Здесь находятся старые родовые усадьбы, рынки и школы, а также штаб-квартира Коллегии искателей. Среди крупнейших местных землевладельцев — старый дом Хан. Дом Хан ведёт происхождение от королей Хварина, но сегодня его власть опирается на наследственные владения, а не на утраченный престол.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Земля</span> Пэксан</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Хваринская сторона гор: каолин, пигменты и травы для ляньских мастерских.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Белые горы. Хваринская сторона того же массива, который в Лянь называют Юньшань. Здесь добывают каолин, минералы и пигменты для ляньских мастерских, собирают лекарственные растения, красители и смолы. Через горы проходят старые тропы к Лянь и Цинъюнь.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Земля</span> Чхонмэк</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Высокие долины истоков Золотой Реки: бедная земля, которая держит чужую воду.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Земли Истоков. Высокие долины, где собираются воды, питающие Золотую Реку и поля Лянь. Здесь находятся плотины, водохранилища и начало старых оросительных систем. Земля небогата, но контроль над её водой даёт местным владетелям большой политический вес.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
            </dl>
          </div>
        </details>

        <details class="lore-card lore-region">
          <summary class="lore-region-summary">
            <h3>Кайдзё</h3>
            <span class="lore-region-count">3 места</span>
            <span class="lore-region-toggle" aria-hidden="true"></span>
          </summary>
          <div class="lore-region-body">
            <span class="lore-place-status lore-place-status--keeper" data-status="free">Префект — свободно — ищут игрока</span>
            <details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Земля наследственных морских кланов, у которых Империя отняла флот.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Исторически кланы Кайдзё держали не только нынешние приливные острова, но и северные побережья материка.  Пока Рунхейм десятилетиями не оттеснил их за побережье, корабельный лес и торговые пути, лишив материковых владений вовсе. Могущество кланов держалось на море. После завоевания Империя целенаправленно уничтожила основу их силы: отобрала флот, разрушила крупные верфи и лишила кланы доступа к корабельному лесу, оставив лишь приливные острова с бамбуком. Хватает на лодки, но не на восстановление прежнего флота.</p>
                    <p>Большинство кайдзёцев сегодня рыбаки, ныряльщики за жемчугом и ловцы морского янтаря. В семейных святилищах старых кланов берегут родословные, воинские обряды и немногочисленные катаны, уцелевшие от имперской конфискации.</p>
                    <p>Кайдзё покорили уже после падения Рунхейма, в отдельной затяжной войне против восстановленного рунхеймского флота Империи — последней из трёх держав осталась только Лянь. Официальная версия: в решающем сражении флотилия дома Курода самовольно покинула позиции, обеспечив имперский прорыв. Род объявили предательским, большинство семьи уничтожили, а его земли поделили между уцелевшими кланами. Имя Курода стало по всей Тянься синонимом измены. Что стоит за этой версией на самом деле, знают немногие.</p></div>
                  </details>
            <dl class="lore-places">
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Домен</span> Мидзусима</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Богатейшие острова Кайдзё: жемчуг, морской янтарь и владения дома Мидзуно.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Внутренние острова. Самая богатая и населённая часть Кайдзё, лежащая среди защищённых проливов. Здесь добывают жемчуг и морской янтарь, живут рыбаки и ныряльщики. На островах находятся основные владения великого морского дома Мидзуно.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Домен</span> Сиохама</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Соляной берег, откуда Триархат получает соль и заготовленную рыбу.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Соляной берег. Мелководное побережье с солеварнями и крупными рыбацкими поселениями. Отсюда большая часть Триархата получает соль и заготовленную рыбу. Небогатая земля имеет большое значение для снабжения Лянь и Хварина.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Домен</span> Куросио</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Скалистые внешние острова: опасные течения, подводные руины и старые воинские кланы.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Внешние острова. Скалистые острова открытого моря, известные ныряльщиками, опасными течениями и глубоководным промыслом. Под водой лежат руины старых гаваней Кайдзё, привлекающие Коллегию искателей. Здесь особенно сильны старые воинские кланы.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
            </dl>
          </div>
        </details>

        </div>

        <p>Сами местные всё чаще называют общую землю Тянься, но эта общность существует вопреки имперскому устройству, а не благодаря его признанию. В законах, картах и переписке Империи никакой Тянься нет. Название закрепилось в ляньском чтении знаков 天下: в Хварине те же знаки читают как Чхонха, а в Кайдзё, как Тэнка, и выбор чтения порой оказывается политическим заявлением не меньше, чем названием.</p>
      <p>За пределами материка же проходит Барьер, который невозможно пересечь. Столетиями он позволял обогнуть материк по морю, но не отплыть дальше. В последние десятилетия Барьер начал неравномерно сжиматься, и теперь его граница частично проходит по суше Вельгории, меняя жизнь местных жителей и всю морскую логистику (подробнее — см. раздел «Мироздание», статья о «Сломе»).</p>
      </section>

      <section class="lore-panel" data-panel="istoriya">
        <h2><span class="lore-seal"></span> История</h2>
        <p>Лянь, Хварин и Кайдзё — изначальные государства материка, существовавшие здесь задолго до Империи. Мира между ними не было никогда: Лянь требовала от соседей признания своего старшинства; Кайдзё соперничало с ней за господство над материком; Хварин веками отстаивал самостоятельность гибкой дипломатией и войнами.</p>

        <h3 class="lore-subhead">До Империи</h3>
        <p>Лянь владела плодородными землями нынешних Латериума и Эринора, Хварин занимал большую часть сегодняшнего Триархата, а Кайдзё держало северные побережья и острова. Когда Слом начал угрожать материку, мастера культивации Лянь создали Барьер и стали хранителями знания о его устройстве. Предки эринорцев, первыми прошедшие на материк, заняли западные земли Лянь; предки рунхеймцев осели на севере, заключили союзы с кочевыми кланами и десятилетиями теснили Кайдзё за побережья и торговые пути, пока те не отступили на приливные острова.</p>

        <h3 class="lore-subhead">Возвышение Империи</h3>
        <p>Последними через затворяющийся Барьер прошли Эстарионы. Лянь радушно принял немногочисленных чужаков — детёныши виверн напоминали священных драконов — и оберегали пришлых от угроз неведомого им континента, обучили культивации, поделились частью знаний о Барьере. Спустя десятилетия, когда виверн стало возможно оседлать, гибель Наречённой Пламени обратила новую силу Эстарионов против королевства Эринор. Лянь поддержал поход из нужды в союзнике против давнего врага, но вместо возвращения исконых земель, он помог зародиться новой Империи (подробнее об этом см. раздел «Организации», стать «Церковь Первого Пламени»).</p>
        <p>Хварин тем временем переживал кризис наследования. Престол перешёл к малолетнему наследнику, а власть сосредоточилась в руках материнского рода. Лянь признала более достойным короны его дядю, ляньские войска вторглись вместе с имперскими легионами, и дядя занял престол, признав верховенство Империи. От него ведёт происхождение нынешний дом Хан. Через несколько поколений Империя обратила оружие на север: Рунхейм покорили при участии восставших вельгорцев и рабских легионов будущего Альсара, а захваченные верфи легли в основу нового имперского флота.</p>

        <h3 class="lore-subhead">Последняя война Кайдзё</h3>
        <p>Падение Рунхейма обратило взгляд Империи на Кайдзё. Перед общей угрозой морские дома впервые объединились под флотом дома Мидзуно. Вместо быстрой победы война превратилась в изматывающее обе стороны противостояние.</p>
        <div class="lore-callout">В решающем сражении флотилия дома Курода покинула позиции, открыв имперским кораблям путь сквозь оборону. Мидзуно обвинил Курода в предательстве: большинство дома погибли, владения разделили между уцелевшими кланами, а немногие потомки скрылись под чужими именами. Продали ли Курода победу Империи или их просто сделали виновниками общего разгрома — свидетельства исчезли вместе с флотом.</div>
        <p>После разгрома флота островные дома признали власть Империи. Военное кораблестроение ограничили, а дом Мидзуно по условиям капитуляции получил привилегии, укрепившие его положение среди уцелевших кланов.</p>

        <h3 class="lore-subhead">Окончательное покорение</h3>
        <p>Лянь пережила союзников ненадолго. Столетия войн и зависимость от Империи — политическая, экономическая, религиозная — истощили её сильнее побед. Престола она лишилась, но императорский дом Ли сохранил родословную, богатство и часть влияния. Земли Лянь, Хварина и Кайдзё Империя свела в одну провинцию — Восточный Триархат. Старые династии и институты уцелели, но верховная власть перешла к Наместнику и Капитулу.</p>
        <p>Лучшие земли Хварина достались ляньским семьям и чиновникам, а дом Хан потерял и то немногое влияние, что сохранил после утраты короны. Капитул закрепил монополию на обучение, объявил независимую культивацию ересью. Преследования пережил лишь монастырь Цинъюнь. За века общего подчинения три народа срослись в одно пространство — Тянься, но старые счёты за территории и законность династий остались неразрешёнными.</p>

        <p class="lore-thesis">Империя покоряла три царства по одному и натравливала их друг на друга. И только в конце свела уцелевших в одну резервацию. Тянься родилась из того же расчёта, что и само покорение.</p>
      </section>

      <section class="lore-panel" data-panel="vlast">
        <h2><span class="lore-seal"></span> Власть</h2>
        <p>Триархат — имперская провинция, где власть чиновников сосуществует со старыми порядками местной знати. Империя выстроила над тремя землями единую иерархию: от Императора через Наместника и префектов до магистратов и старост. <strong>Наместник</strong> — член императорской семьи, назначенный независимо от пола и наличия магического дара. При нём обязателен <strong>Советник Капитула</strong>, а двор находится в Лянь.</p>

        <p>Во главе каждой земли стоит <strong>префект</strong> — имперский глава, который отвечает за свою землю перед Наместником. Все три префекта равны по рангу, но опираются на разные системы управления: в Лянь областями управляют назначаемые чиновники; в Хварине наследственные Хранители земель; в Кайдзё владыки доменов из великих кланов. Общие дела ведут <strong>Шесть палат</strong> двора Наместника — ляньский аппарат, распространённый на весь Триархат.</p>

        <h3 class="lore-subhead">Шесть палат</h3>
        <p>Двор Наместника опирается на шесть центральных ведомств. В палатах служат маги Капитула.</p>

        <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--three">
          <div class="lore-card">
            <div class="lore-card-head">
              <i class="fa-solid fa-scroll lore-card-icon" aria-hidden="true"></i>
              <h3>Палата чинов</h3>
            </div>
            <p>Экзамены, назначения, переводы и аттестация чиновников</p>
          </div>
          <div class="lore-card">
            <div class="lore-card-head">
              <i class="fa-solid fa-coins lore-card-icon" aria-hidden="true"></i>
              <h3>Палата податей</h3>
            </div>
            <p>Земля, переписи, налоги, казна и государственные склады</p>
          </div>
          <div class="lore-card">
            <div class="lore-card-head">
              <i class="fa-solid fa-torii-gate lore-card-icon" aria-hidden="true"></i>
              <h3>Палата обрядов</h3>
            </div>
            <p>Официальный культ, монастыри, школы, праздники и государственные церемонии</p>
          </div>
          <div class="lore-card">
            <div class="lore-card-head">
              <i class="fa-solid fa-shield-halved lore-card-icon" aria-hidden="true"></i>
              <h3>Палата войска</h3>
            </div>
            <p>Гарнизоны, набор, снабжение и военное управление</p>
          </div>
          <div class="lore-card">
            <div class="lore-card-head">
              <i class="fa-solid fa-gavel lore-card-icon" aria-hidden="true"></i>
              <h3>Палата кар</h3>
            </div>
            <p>Суды, расследования, тюрьмы и исполнение законов</p>
          </div>
          <div class="lore-card">
            <div class="lore-card-head">
              <i class="fa-solid fa-hammer lore-card-icon" aria-hidden="true"></i>
              <h3>Палата работ</h3>
            </div>
            <p>Дороги, каналы, дамбы, крепости и общественное строительство</p>
          </div>
        </div>

        <h3 class="lore-subhead">Иерархия власти</h3>
        <!-- схема власти: строится scripts/lore-country.js из power в sanrey-three-lands-data.json -->
        <figure class="lore-power" data-lore-power></figure>

        <div class="lore-callout"><strong>Экзамены и воспитанники.</strong> Старая знать сохранила земли, состояния и брачные союзы, но не государственные должности, поэтому за власть она борется внутри имперской системы. Экзамены дают право поступить на службу, но не гарантируют должности. Значимые назначения решает Наместник, а кадры берёт из воспитанников двора и людей Капитула. Детей влиятельных домов отбирают ко двору — для рода это честь и залог его лояльности. Лишь немногим воспитанникам Советник Капитула дарует право учиться магии. Экзамен может сделать простолюдина чиновником, но к вершине власти ведёт только магическое образование.</div>

        <div class="lore-callout"><strong>Наследование.</strong> Титулы, родовые владения и главенство в семье традиционно передаются по мужской линии, однако порядок преемственности зависит от обычаев каждой земли. Должности ляньских управителей не наследуются вовсе. Нового Хранителя земли в Хварине утверждает префект, а избранного кланом владыку домена в Кайдзё он официально признаёт.</div>
      </section>

      <section class="lore-panel" data-panel="kultivaciya">
        <h2><span class="lore-seal"></span> Вера, предки и культивация</h2>
        <p>Древнейшие верования Триархата появились задолго до монастырей и школ культивации. Её основа это почитание предков и Неба. Считается, что умершие не исчезают из мира и покровительствуют роду в обмен на память и обряды, а над людьми стоит Небо, высший порядок вещей, который удерживают ритуалом и подношениями. Семейные алтари и таблички предков есть почти в каждом доме.</p>
        <div class="lore-callout">Капитул смотрит на это как на безобидные предрассудки. Культ предков сам по себе не даёт магии, поэтому его не преследуют, лишь следят, чтобы предков не ставили выше официальных святых.</div>

        <p>Позднее поверх этих культов распространилась монастырская вера в перерождение и духовное освобождение. Она не вытеснила старые обряды, а дополнила их. Человек мог одновременно чтить предков и следовать наставлениям монастыря. Именно эта традиция связала Лянь, Хварин и Кайдзё общей религиозной культурой ещё до завоевания.</p>
        <p>Практическим путём монастырской веры была <strong>культивация</strong>. Через наставничество, медитацию, дыхание, движение и дисциплину человек постепенно учился владеть магией.</p>

        <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--two">
          <div class="lore-card lore-card--muted">
            <h3>Учение Капитула</h3>
            <p>Древних просветлённых признали местными святыми, а их дар врождённым и божественным, доступным лишь избранным. Саму мысль, что тем же путём может пройти кто-то ещё, объявили ересью.</p>
          </div>
          <div class="lore-card lore-card--accent">
            <h3>Старая истина</h3>
            <p>Путь был открыт каждому. Способности различались, но магия никогда не считалась уделом избранных. Её мог освоить тот, кто прошёл долгий путь обучения.</p>
          </div>
        </div>

        <p>С культивацией Капитул обошёлся иначе, чем с культом предков. Это полноценный способ обучения магии, поэтому после завоевания её <strong>запретили как независимую магическую традицию</strong>. Отдельное дыхательное упражнение или форма движения могут не давать никакого результата, но никто не может заранее определить, в какой момент последовательная практика превратится в настоящее магическое обучение. Поэтому запрещены школы, трактаты, линии наставничества и сама передача традиции.</p>
        <p>Однако Капитул не уничтожил полученные знания. Монастырские библиотеки были захвачены, трактаты вывезены, а пленённых наставников заставляли раскрывать методы своих школ. Наиболее эффективные техники Капитул присвоил и включил в собственную систему подготовки магов, отбросив их религиозный смысл и происхождение.</p>
        <div class="lore-callout">В результате некоторые практики, за обучение которым тяньсийца могут арестовать, совершенно законно преподаются воспитанникам Капитула.</div>

        <h3 class="lore-subhead">Облачная обитель Цинъюнь</h3>
        <p>Из старых независимых школ преследования пережила лишь <strong>Облачная обитель Цинъюнь</strong>. Её община скрывалась в изгнании, а спустя поколения вернулась в горы Лянь и восстановила монастырь. Сегодня Цинъюнь — сердце хрупкой сети вольных магов. Ученики приходят туда тайно, получают знания и расходятся по Империи, создавая новые небольшие линии наставничества.</p>
        <div class="lore-callout">Открытая расправа опасна. Для трёх народов монастырь остаётся одной из немногих святынь, переживших гибель старого мира, и новый удар может сделать тайную школу общим знаменем Тянься. Поэтому идёт тихая война. С одной стороны аресты наставников, исчезающие рукописи, внедрение людей в школы и поиски тайных маршрутов. С другой ложные трактаты, скрытые ученики и постоянно меняющаяся сеть. Капитулу нужно уничтожить источник незаконного обучения, не признав при этом, сколько собственной магии он когда-то у него украл.</div>

        <p class="lore-thesis">Капитул позволил Тянься помнить предков, но запретил ей помнить, как предки становились магами.</p>
      </section>

      <section class="lore-panel" data-panel="segodnya">
        <h2><span class="lore-seal"></span> Тянься сегодня</h2>
        <p>Империя отняла у трёх народов государства, флот и право учить магии, но не память о них. Теперь Триархат требует вернуть своё: землю, запрещённую традицию и прошлое, разошедшееся по рынкам Латериума.</p>
        <div class="lore-callout">То, что Капитул называет своими правами, Триархат всё чаще называет своим наследством.</div>
        <p>Спор идёт уже не о том, осталось ли у Тянься наследие, а о том, <strong>кто вправе его хранить</strong>.</p>

        <h3 class="lore-subhead">Школа за облаками</h3>
        <p>Облачная обитель Цинъюнь давно перестала быть только святыней. Её ученики выходят в море на кайдзёских лодках и ищут способы укрепить древний Барьер там, где до него можно добраться с воды.</p>
        <div class="lore-callout">Обитель восстанавливает достояние предков по уцелевшим трактатам, обрывкам практики и на его основе создаёт новое. Так традиция, которую у трёх народов отняли вместе с государствами, снова начинает расти.</div>
        <p>Для жителей Тянься обитель это последняя святыня старой традиции. Для Капитула незаконная школа, которую всё труднее не замечать. Для самих учеников доказательство того, что культивация может не только сохраняться в тайне, но и приносить пользу.</p>

        <h3 class="lore-subhead">Руины и Коллегия искателей</h3>
        <p>Руины трёх народов разбросаны по всему материку. Для Империи это древности на продажу, для тяньсийцев разграбление собственной страны. Среди тех, кто исследует руины — Коллегия искателей, выросшая из хваринского Симчхондэ. Официально её находки идут ко двору Наместника и на имперские рынки. На деле часть ляньских трактатов, кайдзёских родословных и оружия оседает в библиотеке Цинъюнь.</p>
        <div class="lore-callout">Для Империи Коллегия обычный чартерный цех. Для Капитула добровольный осведомитель, первым сообщающий о магических находках. Старшины Коллегии предпочитают не уточнять, известно ли Капитулу, куда уходит остальное.</div>

        <h3 class="lore-subhead">Какой будет Тянься</h3>
        <p>Второй спор о самой стране: какой ей быть и кто встанет во главе. Шесть палат вспомнили, что по закону последнее слово в назначениях за Наместником, а не за Капитулом. Лянь ищет союза с Кайдзё через брак, Хварин, чью невесту ради него отодвинули, оскорбления не забывает, а молодые кайдзёские кланы хотят снова строить большие суда и восстанавливать мореходные школы. Формально ничего военного, но все понимают, куда это может привести. Для одних возрождение флота означает возвращение достоинства Кайдзё. Для других оно напоминает, почему Империя когда-то уничтожила его корабли.</p>
        <div class="lore-callout">Для Капитула каждый такой шаг это трещина в равновесии, которое веками удерживало три земли от войны друг с другом. Для старых домов первый за столетия шанс решать самим.</div>

        <ul class="lore-stances">
          <li>Одни хотят единой Тянься.</li>
          <li>Другие — трёх независимых стран.</li>
          <li>Третьи держатся за Империю, опасаясь, что без неё сильнейшая из земель подчинит остальные.</li>
        </ul>
      </section>

  </div>

</article>

<!-- общий для всех стран скрипт: строит схему власти из JSON по ссылке
     в data-lore-src у <article> и подставляет текст в пустые ("free"/"none")
     плашки земель (земли здесь не из JSON — см. комментарий в начале
     файла). Грузится здесь, внутри [html], а не в forms/footer.html — форум
     показывает этот пост в iframe, и скрипт страницы до него не
     дотягивается -->
<script>
  {
    const loreScript = document.createElement('script');
    loreScript.src = 'https://forumstatic.ru/files/001c/d1/ce/57447.js';
    document.head.appendChild(loreScript);
  }
</script>

[/html][hideprofile]

0

5

[html]
<!-- Латериум — лор-статья. Классы и вкладки исходного шаблона сохранены.
     Схема власти — в laterium-data.json (data-lore-power/data-lore-src ниже).
     Земли и держатели владений (вкладка «Земли») написаны руками прямо
     здесь — JSON эту часть больше не хранит (см. LORE-ARTICLE-BIBLE.md). -->
<article class="lore-article" data-lore-src="https://forumstatic.ru/files/001c/d1/ce/48017.json">
  <div class="lore-intro">
    <div class="lore-intro-text">
      <span class="lore-badge">Домен Императора</span>
      <h1>Латериум</h1>
      <p class="lore-tagline">Имперские земли — столица, торговое сердце государства и средоточие древних магических домов.</p>
      <p class="lore-inspiration">Вдохновение: античные Рим и Греция — устройство общества и культ рода; придворная культура Византии; Империя Тевинтер («Dragon Age»); смешение традиций земель, вошедших в состав Империи.</p>
      <section>
        <h2><span class="lore-seal"></span>Домен Императора</h2>
        <p><strong>Латериум</strong> — город и его пригород, личный домен императорского дома <strong>Эстарион</strong>. В столице находятся Императорский двор, центральные учреждения государства и Капитула, командование имперских легионов. Веками город притягивал людей со всего материка, поэтому общеимперская идентичность здесь особенно сильна.</p>
        <p><strong>Латерийцами</strong> называют прежде всего жителей домена. Вместе с тем слово сохраняет и более узкий смысл: потомков первых спутников Эстарионов, чьё происхождение почитается в древнейших столичных домах. Этих родов немного, но их влияние несоразмерно численности.</p>
      </section>
    </div>
    <aside class="lore-aside">
      <div class="lore-illustration" style="background-image: url(https://upforme.ru/uploads/001c/d1/ce/2/360669.jpg);"></div>
      <dl class="lore-facts">
        <div><dt>Статус</dt><dd>Личный домен Императора</dd></div>
        <div><dt>Магическая традиция</dt><dd>Монополия Капитула на признанное обучение</dd></div>
        <div><dt>Система власти</dt><dd>Императорская власть и олигархическая магократия</dd></div>
        <div><dt>Наследование</dt><dd>Преимущественно по мужской линии; наследование женщинами редко</dd></div>
        <div><dt>Ценности</dt><dd>Магия, положение при дворе, древность рода</dd></div>
        <div><dt>Роль в Империи</dt><dd>Столица, торговля, финансы, монетное и престижное производство</dd></div>
      </dl>
    </aside>
  </div>
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-zemli" checked>
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-istoriya">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-vlast">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-vera">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-segodnya">
  <nav class="lore-tabs" aria-label="Разделы статьи">
    <label class="lore-tab" for="tab-zemli">Земли</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-istoriya">История</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-vlast">Власть</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-vera">Вера и магия</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-segodnya">Латериум сегодня</label>
  </nav>
  <div class="lore-panels">
    <section class="lore-panel" data-panel="zemli">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Земли</h2>
      <p>Латериум — <strong>торговое сердце Империи</strong>. Здесь сходятся сухопутные и речные торговые пути, заключаются крупнейшие сделки и чеканится имперская монета. В столице работают банки, гильдии, мастерские престижных изделий и артефактов. Зерно и повседневные товары поступают из провинций.</p>
      <p>Столица построена на холмах и каменных террасах. Её <strong>Верхний, Средний и Нижний уровни</strong> — одновременно настоящие городские ярусы и общественная лестница: чем выше живёт семья, тем ближе она к двору и старой знати. Пригород простирается за городскими стенами. Внутри этих частей города соседствуют традиции разных народов Империи: от монументальных колоннад до северной резьбы и изогнутых крыш.</p>
        <div class="lore-callout">Латериум — колыбель имперского оружейного ремесла, но не основной поставщик вооружения для легионов. После завоевания Рунхейма мастеров-оружейников переселяли в столицу; позднее массовое производство последовало за оперативным штабом в Вельгорию. В Латериуме сохранились мастерские Фабрициев, производящие артефакты, дорогие изделия и оружие для гвардии, а также императорский монетный двор. Золото и серебро из Рунхейма и Альсара здесь чеканят в монету под надзором Хранителя казны, тогда как Кальвизии влияют на банковское дело, кредит и обращение денег.</div>
      <p class="lore-thesis">Столица одновременно управляет провинциями и зависит от них. Вся Империя стекается сюда людьми, товарами и деньгами; отсюда расходятся монета, законы, назначения и власть.</p>
      <div class="lore-callout">Если хотите добавить новое место, обратитесь к администрации со своей идеей.</div>
      <!-- карточки земель и мест написаны здесь руками (см. LORE-ARTICLE-BIBLE.md):
           .lore-region — уровень города/пригород (<details>, сворачивается целиком), внутри
           .lore-place-status — плашка держателя, data-status="taken"/"free"/"none"
           задаёт иконку и цвет в style/colors.css, текст пустых ("free"/"none")
           плашек вставляет scripts/lore-country.js при загрузке страницы. -->
      <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--stack">

        <details class="lore-card lore-region">
          <summary class="lore-region-summary">
            <h3>Верхний уровень</h3>
            <span class="lore-region-count">4 места</span>
            <span class="lore-region-toggle" aria-hidden="true"></span>
          </summary>
          <div class="lore-region-body">
            <span class="lore-place-status lore-place-status--keeper" data-status="free">Держит — свободно — ищут игрока</span>
            <details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Высокие террасы императорской власти, храмов и высших учреждений.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Верхний уровень возвышается над столицей на высоких каменных террасах. Здесь находятся дворец Эстарионов, Магистериум, казна, суды и главные святыни. Близость к престолу подчёркивается самой высотой. Здесь живут приближённые ко двору, высшая знать и служащие дворца. Дворец и Белые сады принадлежат императорскому дому. Магистериум служит шести великим домам, но не является владением одного из них.</p></div>
                  </details>
            <dl class="lore-places">
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Дворец</span> Императорский дворец Эстарионов</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="taken">Императорская семья, дом Эстарион</span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Резиденция Императора — золочёные купола и белый камень, сияющие над Верхним уровнем столицы.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Дворец возвышается над верхним уровнем Латериума, словно созданный не руками смертных, а самой имперской волей. Фасады украшены резьбой, изображающей великие победы и деяния первых императоров. Массивные колонны поддерживают широкие террасы, а над ними поднимаются золочёные купола и остроконечные башни. В солнечные дни дворец сияет ослепительной белизной, но с наступлением сумерек его окна загораются сотнями огней, превращая резиденцию Эстарионов в подобие короны над столицей.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Совет</span> Магистериум</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Высший совет Латериума — закрытые залы шести великих домов Капитула, где решения определяют судьбу провинций.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Монументальный комплекс, где собирается высший совет Латериума и вершатся дела Капитула. Его закрытые залы принадлежат шести великим магическим домам — Аврелиям, Кальвизиям, Фабрициям, Валериям, Сервилиям и Корнелиям, — а решения, принятые за запечатанными дверями, способны изменить судьбу целых провинций.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Храм</span> Храм Наречённой Пламени</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Главная Церкоць Первого Пламени в столице — административный, а не духовный центр веры.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Главная Церковь Первого Пламени в Латериуме. Под сводами из светлого камня горит неугасимый священный огонь, а стены украшены мозаиками, изображающими Наречённую Пламени и первые годы Империи. Здесь проходят коронации и хоронят выдающихся служителей Церкви, хотя главный храм и высшие богословские школы остаются в Эриноре, а Латериуму после раскола досталась лишь практическая сторона веры.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Сад</span> Белые сады Лиорена</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="taken">Императорская семья, дом Эстарион</span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Императорские сады, заложенные по приказу Основательницы Альсара — место неофициальных переговоров двора.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Императорские сады, заложенные по приказу Основательницы Альсара. Среди кипарисов, фонтанов и белых роз встречаются императорские советники и представители великих домов. Здесь заключают неофициальные соглашения, обсуждают назначения и проверяют верность союзников.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
            </dl>
          </div>
        </details>

        <details class="lore-card lore-region">
          <summary class="lore-region-summary">
            <h3>Средний уровень</h3>
            <span class="lore-region-count">7 мест</span>
            <span class="lore-region-toggle" aria-hidden="true"></span>
          </summary>
          <div class="lore-region-body">
            <span class="lore-place-status lore-place-status--keeper" data-status="free">Держит — свободно — ищут игрока</span>
            <details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Нобилия: богатые кварталы магических домов, банки, научные башни и торговые улицы.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Средний уровень лежит на склонах ниже дворцовых террас. Его состоятельные жители называют свои кварталы нобилией. Здесь держат владения Аврелии (Арена и Термы), Кальвизии (Золотой двор) и Валерии (Научный квартал). Форум Шести Домов — общая площадка, а торговые ряды и гильдии служат интересам нескольких семей, но не закреплены за одним держателем. Этот уровень соединяет придворную знать, деньги и власть Капитула.</p></div>
                  </details>
            <dl class="lore-places">
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Термы</span> Термы Золотого Венца</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="taken">Дом Аврелиев</span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Банный комплекс с ложами над Великой Ареной — отдых знати и невольное соседство с чужой смертью.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Величественный банный комплекс с мраморными залами, горячими бассейнами, парными и открытыми террасами. Под сводами пахнет благовониями, а вода поступает из подземных источников. На верхних ярусах расположены отдельные ложи с видом на Великую Арену. Здесь состоятельные горожане могут, не покидая тёплых бассейнов, наблюдать за колесничными гонками и публичными казнями. Для знати это место отдыха, для многих других напоминание о том, что даже чужая смерть может стать развлечением.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Арена</span> Великая Арена</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="taken">Дом Аврелиев</span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Колесничные гонки и казни на арене дома Аврелиев — квартал зрелищ, развлечений и иллюзорной магии.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Огромная арена, частично встроенная в склон городской террасы и опирающаяся на массивные каменные основания. Её многоярусные трибуны возвышаются над площадью, а нижние галереи уходят в глубину каменных опор. По вытянутому песчаному полю мчатся колесницы, взлетают клубы пыли и ломаются оси, пока возницы сражаются за победу и благосклонность толпы. В дни казней трибуны заполняются ещё до полудня, превращая исполнение имперских приговоров в кровавое зрелище. Здесь одинаково громко чествуют победителей и требуют крови побеждённых, а рёв тысяч зрителей разносится далеко за пределы арены. Арена является частью квартала зрелищ и гладиаторских школ, которых в Латериуме держит дом Аврелиев. Их фирменная магия иллюзий и воздействия на восприятие превращает кровавые игры в безупречное представление.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Площадь</span> Форум Шести Домов</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Площадь с гербами всех шести великих домов над входами — политика без клинков, но не без интриг.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Просторная площадь, окружённая колоннадами, судебными палатами и представительствами великих магократических родов. Над входами высечены гербы Аврелиев, Кальвизиев, Фабрициев, Валериев, Сервилиев и Корнелиев. Днём здесь выступают глашатаи, спорят учёные и собираются просители. Вечером же площадь становится местом тайных встреч и осторожных переговоров. На Форуме редко обнажают клинки, для борьбы между великими домами куда чаще хватает одного неверно произнесённого имени.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Квартал</span> Башни Магических коллегий</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="taken">Квинт Валерий, глава дома Валериев</span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Научный квартал дома Валериев — башни коллегий, где изучают Барьер и экспериментальную магию.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Группа высоких башен, соединённых арочными переходами и крытыми галереями. Всё это Научный квартал, которым в Латериуме держит дом Валериев. За узкими окнами располагаются лаборатории, библиотеки и залы, где маги изучают древние формулы, проводят опыты и обучают избранных ученико. Изучение Барьера и экспериментальная магия фирменная специализация дома, а его маги славятся умением обнаруживать и устранять магические искажения. По ночам некоторые башни светятся изнутри необычными оттенками, а над крышами порой возникают мерцающие геометрические фигуры. Официально коллегии служат знаниям и Империи, но горожане знают, не всякое открытие выносится за их стены.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Двор</span> Золотой двор</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="taken">Дом Кальвизиев</span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Укреплённый квартал дома Кальвизиев — монета, банковское дело и кредит под защитными чарами.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Укреплённый квартал за высокими стенами и бронзовыми воротами — Золотой двор, которым в Латериуме держит дом Кальвизиев: монета, банковское дело и кредит, а его маги славятся защитными чарами и умением распознавать подлинность. За воротами располагаются хранилища, меняльные конторы и кабинеты поручителей, где решается судьба куда больших состояний, чем кажется по скромным вывескам снаружи. Доступ сюда даже знатному просителю не гарантирован, Кальвизии пускают внутрь лишь тех, чьё золото или чьё слово того стоит.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Рынок</span> Рынок Благовоний</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Крытые торговые ряды роскоши — заметное присутствие дома Сервилиев, держащего торговлю и речные перевозки.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Крытые торговые ряды, протянувшиеся между каменными павильонами и узкими улицами. Здесь продают редкие специи, шёлк, привозные вина, алхимические составы, украшения и предметы роскоши со всех концов империи. Воздух наполнен ароматами ладана, горячего хлеба и пряностей, а голоса торговцев перекрывают звон монет и скрип телег. За яркими прилавками скрывается другая торговля — сведениями, запрещёнными реликвиями и услугами, о которых не принято спрашивать вслух. Крупнейшие потоки товаров сюда приводит дом Сервилиев.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Палаты</span> Палаты Имперских Гильдий</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Гильдейские конторы, где решаются поставки для армии и дворца — поле негласного соперничества Фабрициев и Сервилиев.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Монументальные здания с фасадами из серого камня, украшенными знаками ремесленных и торговых объединений. Внутри находятся конторы купцов, залы собраний, хранилища договоров и комнаты, где решаются вопросы поставок для армии и дворца. Каждая гильдия стремится получить покровительство одного из великих домов, а потому деловые споры нередко превращаются в политические столкновения: оружейные подряды здесь вотчина дома Фабрициев, а поставки продовольствия дома Сервилиев. В Латериуме золото открывает многие двери, но именно здесь решают, кому позволено его зарабатывать.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
            </dl>
          </div>
        </details>

        <details class="lore-card lore-region">
          <summary class="lore-region-summary">
            <h3>Нижний уровень</h3>
            <span class="lore-region-count">5 мест</span>
            <span class="lore-region-toggle" aria-hidden="true"></span>
          </summary>
          <div class="lore-region-body">
            <span class="lore-place-status lore-place-status--keeper" data-status="free">Держит — свободно — ищут игрока</span>
            <details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Подножие террас: старые улицы, мастерские, рынки и жилые кварталы большинства горожан.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Нижний уровень раскинулся у подножия городских террас. Здесь живёт большая часть населения столицы, работают склады, ремесленные дворы и рынки. Дом Фабрициев держит Ремесленный квартал и мастерские, где производят артефакты, инструменты и оружие для гвардии. Соседние районы не принадлежат ни одному великому дому целиком. Многоэтажные постройки и каменные опоры верхних улиц местами закрывают дневной свет.</p></div>
                  </details>
            <dl class="lore-places">
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Квартал</span> Старый город</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Древнейшая часть Латериума, где прошлое прячется в подвалах и кладке, а не выставлено напоказ.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Самая древняя часть Латериума, выросшая у основания верхних террас задолго до того, как столица обрела нынешнее величие. Узкие улицы петляют между потемневшими от времени домами, арками и остатками старых стен. Здесь прошлое Империи не выставлено напоказ, оно прячется в подвалах, заброшенных святилищах и каменной кладке, которую не смогли скрыть даже новые постройки.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Квартал</span> Ремесленный квартал</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="taken">Дом Фабрициев</span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Квартал мастеров дома Фабрициев это кузни и литейные дворы, кующие оружие для имперской гвардии.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Густая сеть мастерских, кузниц и небольших литейных дворов, где день и ночь стучат молоты и гудят горны. Всё это квартал мастеров, которым в Латериуме держит дом Фабрициев: ремёсла, артефакторика и строительство, а его маги умеют зачаровывать оружие и предметы. В воздухе смешиваются запахи угля, раскалённого металла, кожи и древесной смолы. Здесь создают от простых инструментов до украшенного гравировкой оружия для имперской гвардии. Ремесленники редко бывают богаты, но без их труда не смог бы существовать ни один из великолепных уровней столицы.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Акведуки</span> Подземные акведуки</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Старая система водоводов под нижним городом. Часть ходов давно заброшена, и власти не объясняют почему.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Старая система каменных каналов, цистерн и водоводов, снабжающая нижние кварталы водой с дальних холмов. Влажные стены покрыты мхом, по сводам стекает конденсат, а в темноте гулко отзывается каждый шаг. Часть ходов давно выведена из эксплуатации, но городские легенды утверждают, что некоторые из них ведут к забытым сооружениям первых императоров. Власти запрещают исследовать старые тоннели, не объясняя причин.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Квартал</span> Квартал Пепельных Фонарей</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Бедный жилой район без солнечного света, где помогают своим и редко доверяют чужакам.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Бедный жилой район, где многоэтажные дома нависают над узкими переулками, почти не пропускающими солнечный свет. По вечерам улицы озаряются тусклыми фонарями, а из открытых окон доносятся музыка, споры и плач младенцев. Здесь живут грузчики, слуги, мелкие торговцы и семьи тех, кто всю жизнь работает на благо империи, но никогда не увидит её дворцов изнутри. Среди местных принято помогать своим, чужакам же редко доверяют.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Площадь</span> Чёрный колодец</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Затерянная площадь нижнего города — сомнительные услуги, запрещённые снадобья и цена за каждую тайну.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Затерянная площадь в глубине нижнего города, названная так по старому колодцу из тёмного камня, давно утратившему своё назначение. Вокруг него стоят покосившиеся дома, дешёвые трактиры и лавки, открывающиеся лишь после заката. Сюда приходят за сомнительными услугами, запрещёнными снадобьями и сведениями, которые нельзя доверить официальным посредникам. Городская стража редко задерживается на площади, а местные уверены, что у Чёрного колодца у каждого есть своя цена и своя тайна.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
            </dl>
          </div>
        </details>

        <details class="lore-card lore-region">
          <summary class="lore-region-summary">
            <h3>Пригород</h3>
            <span class="lore-region-count">7 мест</span>
            <span class="lore-region-toggle" aria-hidden="true"></span>
          </summary>
          <div class="lore-region-body">
            <span class="lore-place-status lore-place-status--keeper" data-status="free">Держит — свободно — ищут игрока</span>
            <details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Виллы знатных семей, сады, рабочие поселения, военные школы и торговые тракты.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>За стенами столицы лежат виллы, сады, виноградники, каменоломни и рабочие поселения. Железные горы относятся к дальним пределам Латериума, а не к городской застройке. </p></div>
                  </details>
            <dl class="lore-places">
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Предместье</span> Предместье</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Загородные виллы и виноградники богатых купцов и отставных сановников — та же борьба за влияние, но за закрытыми воротами.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Благополучный пригород с загородными виллами, ухоженными виноградниками и садами, окружёнными невысокими каменными стенами. Здесь живут богатые купцы, отставные сановники и те представители знати, кто предпочитает столичной суете тишину собственных владений. В тёплое время года террасы наполняются гостями, устраивающими пиры и музыкальные вечера. Однако за закрытыми воротами продолжается та же борьба за влияние, что и во дворцах столицы.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Посёлок</span> Посёлок Каменщиков</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Рабочее поселение у каменоломен — мрамор и камень для дворцов, храмов и террас столицы.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Рабочее поселение у каменоломен, откуда добывают мрамор и серый камень для строительства дворцов, храмов и городских террас. Его дома сложены из грубых блоков, улицы покрыты пылью, а воздух наполнен скрежетом пил и ударами молотов. Здесь живут каменотёсы, возчики, плотники и их семьи. Они возводят величие Латериума собственными руками, хотя сами редко бывают допущены даже в те здания, которые помогли создать.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Казармы</span> Внешние казармы</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Укреплённый военный лагерь легионов у стен столицы — присутствие дома Корнелиев и напоминание о силе оружия.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Укреплённый военный лагерь за пределами городских стен, предназначенный для размещения легионов, прибывающих в столицу. За частоколом и каменными башнями находятся плацы, оружейные склады, конюшни и длинные казарменные корпуса. По утрам воздух сотрясают команды инструкторов, а по вечерам у костров обсуждают походы и провинциальные вести. Присутствие легионов напоминает жителям, что порядок в столице держится не только на законах и магии, но и на силе оружия. И отвечает за неё дом Корнелиев.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Окраины</span> Пепельные окраины</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Беспорядочные поселения за официальными стенами — трудом этих людей живёт весь Латериум.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Беспорядочно разросшиеся поселения за пределами официальных городских стен. Здесь селятся сезонные рабочие, беженцы из провинций, разорившиеся ремесленники и те, кому не нашлось места внутри столицы. Дома из дерева, глины и обломков камня теснятся вдоль грязных дорог, а над крышами постоянно висит дым дешёвых очагов. Имперские чиновники считают эти места временными и не спешат вкладывать в них средства, но именно отсюда каждый год приходят тысячи людей, чьим трудом живёт великий Латериум.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Поместья</span> Усадьбы дома Сервилиев</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="taken">Дом Сервилиев</span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Родовые поместья дома Сервилиев вдоль главных рек Латериума.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Цепь крупных поместий вдоль главных рек, где дом Сервилиев веками держит торговые склады и речные пристани. Отсюда товары расходятся вниз по течению в столицу и дальше, в провинции.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Училища</span> Усадьбы и училища дома Корнелиев</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="taken">Дом Корнелиев</span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Военные училища дома Корнелиев, готовящие будущих офицеров имперских легионов.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Усадьбы и военные школы, где дом Корнелиев из поколения в поколение готовит офицеров для Имперских легионов. Выпускники этих училищ десятилетиями занимают командные должности по всему материку. Именно поэтому положение дома особенно чувствительно к любой попытке престола вернуть себе прямой контроль над армией.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Горы</span> Железные горы</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Горная цепь на стыке Альсара, Латериума и Эринора — руда для кузниц Фабрициев и одичавшие виверны в ущельях.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Горная цепь на границе Альсара, Латериума и Эринора. Горы богаты рудой и пересечены древними горными трактами, связывающими пустыню с остальной Империей. Руда отсюда десятилетиями питает кузни дома Фабрициев, а в дальних ущельях до сих пор живут одичавшие виверны. Те, что после Катастрофы ушли в горы на границе Латериума и Альсара и остаются враждебны к человеку по сей день.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
            </dl>
          </div>
        </details>

      </div>
      <p>За пределами материка проходит Барьер, который невозможно пересечь. Столетиями он позволял обогнуть материк по морю, но не отплыть дальше. В последние десятилетия Барьер начал неравномерно сжиматься, и теперь его граница частично проходит по суше Вельгории, меняя жизнь местных жителей и всю морскую логистику (подробнее — см. раздел «Мироздание», статья о «Сломе»).</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="istoriya">
      <h2><span class="lore-seal"></span> История</h2>
      <p>На защищённые Барьером земли пришли беженцы — предки большинства современных народов Империи — и вытеснили Лянь, Хварин и Кайдзё на меньшую восточную территорию. К началу имперских завоеваний на землях переселенцев уже существовали собственные государства с династиями и границами.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Род Эстарион</h3>
      <p>Род Эстарион и будущие латерийцы пришли на материк последними: малочисленнее прежних чужаков, с горсткой рабов, когда проход через Барьер уже начинал затворяться. Эстарионы везли лишь родовые реликвии и последнюю кладку яиц виверн, которые вымерли ещё в покинутом мире. Никто не ожидал, что они проклюнутся, но это произошло во время перехода. Лянь радушно принял немногочисленных чужаков — детёныши виверн напоминали священных драконов — и оберегали пришлых от угроз неведомого им континента, обучили культивации, поделились частью знаний о Барьере. </p>
      <div class="lore-callout">Шесть знатных семей из спутников Эстарионов остались без собственной кладки. А значит, без надежды когда-либо сесть в седло. Взамен они начали учиться магии у приютивших их мастеров Лянь. Так было посеяно зерно будущего Капитула.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Наречённая Пламени и рождение Империи</h3>
      <p>Переломным событием стал мор, опустошавший соседнее с Латериумом королевство Эринор. Чума распространялась быстрее пожара и остановила его Наречённая Пламени, дева из рода Эстарион, ставшая первой за столетие всадницей, оседлавшей виверну. Город за городом она выжигала заражённые кварталы, уничтожая вместе с болезнью и людей, которые ещё могли быть живы и здоровы. Во время ритуала Очищения ей оказали сопротивление, и она погибла.</p>
      <p>Её отец поклялся поставить Эринор на колени. Дюжина ближайших соратников поддержала клятву, хотя виверн не водила — седло оставалось делом крови Эстарионов, не дружбы. Лянь так же поддержал поход из нужды в союзнике против давнего врага. И расколотый изнутри Эринор, ослабленный чумой и где многие видели в Наречённой свою спасительницу, предпочёл склонить голову добровольно.</p>
      <div class="lore-callout">Глава рода Эстарион и отец Наречённой на этом не остановился. Он объявил себя Первым Императором и начал покорение континента, которое растянулось на несколько поколений.</div>
      <p>(Подробнее о покорении см. раздел «Территории», статьи о конкретном регионе; о культе Наречённой см. раздел «Организации», статья «Церковь Первого Пламени»).</p>

      <h3 class="lore-subhead">Возвышение Капитула</h3>
      <p>Покорив континент, Эстарионы начали уничтожать магов, не присягнувших им на верность. Уничтожались целые общины, древние рукописи либо сжигались, либо увозились в Латериум. Был создан магический Капитул и шесть семей стали ядром нового учреждения, которое контролировало магию от имени императорской семьи. Империя нуждался в магических знаниях, а семьи получили влияние и образование стало путём в их ряды. Так Капитул получил контроль над обучением, продвижением и доступом к должностям. И вместе с ними всё большую часть государственной власти, пока союз магов и Империи не обернулся противостоянием двух властей: одна носила корону, другая определяла, насколько далеко простирается её воля.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Катастрофа виверн</h3>
      <p>Спустя века виверны по всему материку почти одновременно восстали против всадников. За несколько дней погибли сотни людей, а уцелевшие звери скрылись в Железных горах. Причина Катастрофы до сих пор неизвестна, но вместе с вивернами Эстарионы потеряли не просто символ своего превосходства, но и главное оружие, позволявшее им удерживать власть. Лишившись опоры, династия постепенно утратила влияние, и Капитул, более не скованный волей всадников, шаг за шагом подчинил себе управление империей. Эстарионы сохранили титулы, гербы и древние привилегии, став живым напоминанием о былом величии.</p>
      <p class="lore-thesis">На протяжении нескольких поколений они оставались лицом Империи, пока настоящая власть сосредоточивалась в руках тех, кто прежде лишь направлял её из тени.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Наместнический компромисс</h3>
      <p>Со времён Катастрофы провинциями Империи управляли наместники из числа магов Капитула. Формально их утверждал большой кворум, но на деле должности десятилетиями оставались в руках одних и тех же родов. Шесть великих домов боролись за влияние, а споры о назначениях оборачивались тяжбами, подкупом и саботажем.</p>
      <p>Недовольны были не только маги. Латерийские патриции десятилетиями оставались при дворе, пока магические роды забирали провинции, а провинциальная знать подозревала, что Капитул служит уже не Империи, а себе. </p>
      <p>Поводом к переменам стал налоговый спор. Капитул попытался обложить налогом вырубку леса в Вельгории, вызвав возмущение местных землевладельцев и Рунхейма, зависевшего от поставок древесины для своих верфей. Воспользовавшись расколом среди магических домов, отец нынешнего Императора предложил реформу. Отныне Наместниками провинций могли становиться только члены императорской семьи, а при каждом из них должен был состоять Советник Капитула, утверждаемый большим кворумом. Советник сохранял право участвовать в управлении, но последнее слово оставалось за Наместником. Реформу поддержали патриции, а Капитул, занятый внутренней борьбой, не сумел ей помешать.</p>
      <p>Так провинции вновь перешли под управление династии Эстарионов, а маги утратили прежнюю монополию на власть. Однако борьба не закончилась и Эстарионы должны доказать, что смогут удержать Империю и без виверн. Или возвратив их.</p>
      <p class="lore-thesis">Порядок, который выглядит вечным устройством провинций, на деле не старше одного поколения. И нынешний Император возвращает себе рычаги власти, продолжая то, что начал его отец.</p>

    </section>
    <section class="lore-panel" data-panel="vlast">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Власть</h2>
      <!-- Иерархию власти и легенду строит общий скрипт из power в JSON. -->
      <figure class="lore-power" data-lore-power></figure>

      <p>Латериум — <strong>не провинция</strong>, и у него нет Наместника. Это личный домен Императора и формально именно он остаётся конечным источником власти, в том числе назначающим сановников. Капитул не вправе делать это сам, но за поколения церемониального правления получил фактический контроль над отбором кандидатов.</p>
      <div class="lore-callout">Неугодные Капитулу претенденты отсеиваются раньше, чем их имена доходят до престола.</div>
      <p>Сила и опыт в магии, древность рода, количество поколений признанных магов, богатство, ученики и близость к престолу постоянно сопоставляются между собой. Поэтому столичная знать редко объединена. Великие дома соревнуются за должности, брачные союзы, влияние в Капитуле и право определять политику Империи.</p>
      <p class="lore-thesis"><strong>Магистериум</strong> — высший совет Латериума, в котором представлены <strong>шесть великих домов Капитула</strong>: Аврелии, Кальвизии, Фабриции, Валерии, Сервилии и Корнелии. В его закрытых залах согласовывают интересы домов и обсуждают решения, затрагивающие столицу и провинции. Формально его воля не выше императорской, но ни один правитель не может игнорировать людей, через которых проходят деньги, знания, снабжение и офицерские назначения.</p>
      <p>Магистериум не заменяет <strong>малый и большой кворумы Капитула</strong>. Кворумы решают внутренние вопросы организации и утверждают Советников; Магистериум служит столичным советом великих домов, где их земельные, хозяйственные и политические интересы превращаются в общее давление на престол. Общая площадь перед ним известна как Форум Шести Домов.</p>
      <p>Особенно силён контроль Капитула над армией, поскольку офицерами <strong>Имперских легионов</strong> могут стать только маги. Через обучение и училища Корнелиев великие дома влияют на командный состав.</p>
      <p>Штаб Магистра легионов остаётся в Латериуме, рядом с престолом, но обеспечивает прежде всего связь с центральной властью. По мере сжатия Барьера оперативный штаб легионов переместился в Тарвению, ближе к новой сухопутной границе.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Патриции</h3>
      <p><strong>Патриции</strong> — потомки родов, прибывших вместе с Эстарионами. Мелкая знать на фоне Шести семей и самой императорской семьи. Они были основой бюрократического аппарата до того, как маги захватили власть в Империи.</p>
      <p>Патрициат — не должность, а наследственный статус. Имя открывает двери двора и облегчает путь к службе, однако само по себе не даёт самостоятельной власти. Даже их родовые земли и дома веками обрастали обязательствами перед великими магическими семьями: покровительством, долгами, брачными договорами и зависимостью от чиновников Капитула.</p>
      <div class="lore-callout">В отличие от провинциальной знати, патриции не возводят легитимность к правителям покорённых государств. Их гордость в том, что их предки не были покорены Империей, они её создавали.</div>
      <p>Поэтому многие патриции поддержали наместническую реформу прошлого Императора. Она открывала путь к провинциальной службе при родственниках престола, минуя прежнюю монополию магов-наместников. Но без благосклонности великих домов даже старинный род рискует лишиться влияния, должностей и доходов.</p>
      <p>Преимущественное наследование <strong>по мужской линии</strong> действует для императорской семьи, патрициев и магических домов. Женщины получают наследство редко, как исключение из общего порядка. При этом вступление в Капитул связывает мага собственными правилами организации и может изменить его положение в семейной линии наследования.</p>

    </section>
    <section class="lore-panel" data-panel="vera">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Вера и магия</h2>
      <p>Церковь Первого Пламени присутствует в Латериуме так же естественно, как дворец или Капитул. Здесь находится Храм Наречённой Пламени — важная столичная святыня и административный центр церковных дел, хотя духовное первенство и высшие богословские школы остаются в Эриноре. В повседневной жизни столицы сильнее всего положение человека определяет магия.</p>
      <p>Для магической аристократии маг — не просто человек, освоивший сверхъестественное искусство. Он принадлежит к кругу, которому веками разрешали учиться, управлять и распоряжаться чужими судьбами. Потому обучение начинается рано, а доступ к наставникам становится предметом семейной политики.</p>
      <div class="lore-callout">В Латериуме вопрос «из какого ты рода?» почти всегда подразумевает второй: «кто учил тебя магии?»</div>
      <p>Богатые дома содержат собственных наставников, берегут семейные техники и передают знания детям и избранным воспитанникам. Великие дома знают: <strong>магия это результат обучения, а не особенной крови</strong>. Однако признав это открыто, они поставили бы под сомнение наследственную монополию на знания и власть. Поэтому для посторонних по-прежнему поддерживается удобная легенда о врождённом даре великих родов.</p>
      <p>Брачные союзы между магическими семьями сохраняют влияние, доступ к закрытым архивам и верность ученических линий, а не гарантируют рождение более сильных магов. Некоторые дома охотно говорят о чистоте дара и силе крови, хотя их главы знают цену хорошему наставнику и долгим годам упражнений.</p>
      <p>По той же причине в Латериуме распространено <strong>усыновление талантливых детей</strong>, в том числе выходцев из других провинций. Знатный дом может взять ребёнка ради его способностей, прилежания или уже полученных знаний и воспитать как собственного наследника. Он получает новое имя, семейную защиту и доступ к обучению, а прежнее происхождение постепенно отходит в прошлое. Ради такой судьбы от прежних имён и титулов порой отказываются даже дети, рождённые в правящих семьях чужих земель.</p>
      <div class="lore-callout">К немагам в столице относятся снисходительно, а иногда с откровенным презрением. Даже знатный и богатый немаг обнаруживает, что его имя открывает далеко не все двери.</div>
      <p>В этом и заключается одна из главных угроз столичному порядку. Если магии можно обучить, право великих домов решать, кому учиться, становится не законом природы, а политической привилегией. Для магической аристократии распространение такого знания означает покушение на само основание её власти.</p>
      <h3 class="lore-subhead">Магия Разума и печатей</h3>
      <p>Характерная столичная традиция — не стихия и не боевое искусство, а магия контроля. Печати позволяют связывать, ограничивать, обнаруживать и подчинять. Из сочетаний Разума с Пространством и Жизнью здесь развились передача мыслей и насылание сна.</p>
      <div class="lore-callout">В других землях магия даёт своему носителю силу. В Латериуме она даёт власть над теми, кто лишён доступа к знаниям: печать на двери, метка на теле раба или преступника, допрос без пытки.</div>
      <p>Эта традиция, а не боевое колдовство, определяет столичный образ мага: не воин с открытым клинком, а чиновник с невидимой печатью в рукаве. Такая магия удобна и самому Капитулу.</p>
    </section>
    <section class="lore-panel" data-panel="segodnya">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Латериум сегодня</h2>
      <p>Латериум — богатейший и наиболее густонаселённый город Империи. Столетия переселений, торговли, службы и смешанных браков создали здесь сильную <strong>имперскую идентичность</strong>. Многие жители прежде всего считают себя людьми Империи, а уже потом  потомками одного из народов материка.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Искушение властью</h3>
      <p>Сердце Империи должно быть оплотом порядка и законной власти. Но всё чаще люди задаются вопросом, кому на самом деле принадлежит Империя: династии, чьё имя стоит на монетах и указах, или Капитулу, который веками определял границы дозволенного и распоряжался провинциями.</p>
      <p>После реформы отца нынешнего Императора провинциями управляют члены династии Эстарионов, а при них состоят советники Капитула. Престол вернул себе часть полномочий, но вместе с ними столкнулся и с искушением. Борьба за влияние может обернуться внутренней враждой и кто-то из Наместников, привыкших править без оглядки на столицу, может счесть, что венец подойдёт ему больше.</p>
      <p class="lore-thesis">Великой Пустыней правят потомки Основательницы Альсара - любовницы Первого Императора и матери его внебрачных детей. Обе династии несут в себе кровь первых Эстарионов и всё чаще звучит вопрос, почему семья, отдавшая Империю Капитулу, имеет больше прав на престол?</p>

      <h3 class="lore-subhead">Опасные секреты</h3>
      <p>Император постепенно пытается вернуть власть над Империей Эстарионам. Он вмешивается в назначения, требует видеть прежде отсеянных кандидатов, добивается контроля над казной и монетным двором, восстанавливает связь с легионами и заключает союзы с патрициями. Каждое такое решение затрагивает интересы хотя бы одного великого дома.</p>
      <p>С тайной поддержкой некоторых магов Капитула, проводятся эксперименты по обузданию виверн. Зверей, которые сперва возвысили Эстарионов, а затем лишили их власти. И столь же тайно Император привечает во дворце представителей движения Птицы Очагов, которые обучают его магии выступают за возрождение истины, что магия не привилегия избранных.</p>
      <div class="lore-callout">Наставников из Птиц Императору обеспечил Ричард Корвейн, король Эринора недавно обвинённый в церковной ереси. Птицы проникли ко двору  под видом приглашённых учёных через эринорские церковные и университетские рекомендации. Капитул об этом не знает.</div>
      <p class="lore-thesis">Формально ничего нового не происходит,  Эстарионы всегда имели права и на власть, и на виверн с магией. Но после поколений церемониального правления сама попытка ими воспользоваться разрушает порядок, на котором держится власть Капитула.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Влияние шести</h3>
      <p>Капитул так же не намерен уступать власть Эстарионам. Наместнический компромисс лишил его провинций и оставил после себя долгий раздор. Каждая из семей втайне винит в этом фиаско другую и любой ценой стремится укрепить собственное положение. Шесть магических семей, опьянённых многовековым влиянием, всё чаще забывают о нуждах провинций, предпочитая борьбу за влияние и интриги при дворе. Тем временем провинции сталкиваются с угрозами от которых Капитул клялся их защищать. </p>
      <p>Теперь шести семья предстоит решить, продолжат ли они соперничество за власть или наконец обратят внимание на земли, которым угрожает надвигающаяся катастрофа. Ведь если Империя рухнет под тяжестью собственных кризисов, их власть потеряет смысл, а магическая монополия не спасёт от последствий бездействия.</p>
      <p class="lore-thesis">Капитул привык держать Империю в узде, забывая, что даже самая крепкая узда бесполезна, если зверь пал.</p>
    </section>
  </div>
</article>

<!-- Общий скрипт стран: схема власти из JSON по data-lore-src и текст пустых
     ("free"/"none") плашек земель (земли здесь не из JSON — см. комментарий
     в начале файла). Форум открывает HTML в iframe, поэтому подключаем
     скрипт внутри поста. -->
<script>
  {
    const loreScript = document.createElement('script');
    loreScript.src = 'https://forumstatic.ru/files/001c/d1/ce/57447.js';
    document.head.appendChild(loreScript);
  }
</script>
[/html][hideprofile]

Отредактировано Orator (2026-10-19 20:11:42)

0

6

[html]
<!-- Рунхейм — лор-статья для форумного поста. Стили и цвета общие для
     всех стран: style/colors.css (переменные --lc-*) и style/style.css
     (секция "LORE ARTICLE TEMPLATE"). Копируя этот файл под новую страну,
     меняются только: --lc-accent в style ниже, бейдж, факты и текст секций —
     разметка и классы остаются как есть. Схема власти — не в этом файле, а
     в runheim-data.json: у новой страны свой такой JSON (залить на
     forumstatic.ru, ссылку — в data-lore-src), скрипт scripts/lore-country.js
     общий. Земли с местами (вкладка «Земли») написаны руками прямо здесь,
     во вкладке «Земли» ниже — JSON эту часть больше не хранит (см.
     LORE-ARTICLE-BIBLE.md). -->

<article class="lore-article" data-lore-src="https://forumstatic.ru/files/001c/d1/ce/65297.json">

  <div class="lore-intro">
    <div class="lore-intro-text">
      <span class="lore-badge">Территория Империи</span>
      <h1>Рунхейм</h1>
      <p class="lore-tagline">Морской север Империи — руда, верфи и старые деньги под властью ярлов</p>
      <p class="lore-inspiration">Вдохновение: Дания эпохи Кнуда Великого, Оркнейские острова, позднесредневековая Норвегия.</p>

      <section>
        <h2><span class="lore-seal"></span> Страна</h2>
        <p><strong>Рунхейм</strong> — суровая морская страна фьордов и горных побережий, где власть веками принадлежала тем, кто умел ходить по морю, добывать руду и защищать свой берег. Здесь небольшие поселения соседствуют с каменными крепостями, древние ярлы с богатыми морскими домами, а старые родовые законы до сих пор имеют больше веса, чем многие имперские указы.</p>
        <p>За северной суровостью скрывается одно из самых богатых владений Империи. Рунхейм даёт ей металл, корабли и контроль над северными морскими путями, а его гавани связывают Империю. Но богатство не сделало северян покорными, они привыкли считать море своим, а землю наследием своих родов. Империя правит Рунхеймом, однако до сих пор вынуждена договариваться с теми, кто знает эти берега лучше любого Наместника.</p>
      </section>
    </div>

    <aside class="lore-aside">
      <div class="lore-illustration" style="background-image: url(https://forumstatic.ru/files/001c/d1/ce/50945.jpg);"></div>
      <dl class="lore-facts">
        <div>
          <dt>Статус</dt>
          <dd>Территория Империи</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Магическая традиция</dt>
          <dd>Оборотничество (запрещено как одержимость), фамильяры</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Система власти</dt>
          <dd>Ярлы и хёвдинги</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Наследование</dt>
          <dd>По старшинству в роду, но решает и Совет ярлов</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Ценности</dt>
          <dd>Море, право сильного, честь, торговля, память предков</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Роль в Империи</dt>
          <dd>Флот, металл и контроль северных морских путей</dd>
        </div>
      </dl>
    </aside>
  </div>

  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-zemli" checked>
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-istoriya">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-vlast">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-vera">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-segodnya">

  <nav class="lore-tabs" aria-label="Разделы статьи">
    <label class="lore-tab" for="tab-zemli">Земли</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-istoriya">История</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-vlast">Власть</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-vera">Вера и магия</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-segodnya">Рунхейм сегодня</label>
  </nav>

  <div class="lore-panels">

    <section class="lore-panel" data-panel="zemli">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Земли</h2>
      <p>Рунхейм живёт морем. Фьорды врезаются в горы, острова цепями уходят на север, а большинство крупных поселений стоит у воды. Здесь море одновременно служит дорогой, источником богатства и естественной границей. Чем дальше от главных гаваней, тем слабее влияние Империи и сильнее старые северные порядки.</p>

      <div class="lore-callout">Если хотите добавить новое место, обратитесь к администрации со своей идеей.</div>
      <!-- карточки земель и мест написаны здесь руками (см. LORE-ARTICLE-BIBLE.md):
           .lore-region — земля (<details>, сворачивается целиком), внутри
           .lore-place-status — плашка держателя, data-status="taken"/"free"/"none"
           задаёт иконку и цвет в style/colors.css, текст пустых ("free"/"none")
           плашек вставляет scripts/lore-country.js при загрузке страницы. -->
      <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--stack">

        <details class="lore-card lore-region">
          <summary class="lore-region-summary">
            <h3>Центральные земли</h3>
            <span class="lore-region-count">5 мест</span>
            <span class="lore-region-toggle" aria-hidden="true"></span>
          </summary>
          <div class="lore-region-body">
            <span class="lore-place-status lore-place-status--keeper" data-status="free">Ярл — свободно — ищут игрока</span>
            <details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Столичная область вокруг крупнейшей гавани Рунхейма — двор Наместника, верфи и владения старых ярлов.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Столичная область вокруг крупнейшей гавани Рунхейма. Здесь находятся двор Наместника, главные верфи, торговые дома и владения старых ярлов. Это богатый и наиболее империзированный Рунхейм, местная знать тесно связана с Латериумом и предпочитает видеть в старых северных обычаях варварское прошлое.</p></div>
                  </details>
            <dl class="lore-places">
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Город</span> Стольхольм</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Столица и крупнейшая гавань Рунхейма — город набережных, верфей и старого ярльского квартала.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Столица Рунхейма, крупнейшая гавань и средоточие его богатства. Город каменных набережных, высоких мачт и богатых домов с резными дверями, где запах морской соли смешивается с дымом верфей и ароматами привозных пряностей. За парадными улицами сохранился старый ярльский квартал, где чужаков помнят дольше, чем они себя, а родовые клятвы по-прежнему значат больше официальных печатей.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Резиденция</span> Двор Наместника</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="taken">Наместник Максимус Эстарион</span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Каменный дворец над гаванью, выстроенный на месте резиденции северного конунга.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Каменный дворец на возвышении над гаванью, откуда открывается вид на весь порт. Здесь принимают послов, утверждают торговые квоты и выслушивают жалобы ярлов. Здание построено на месте старой резиденции северного конунга, и поговаривают, что некоторые помещения так и не удалось перестроить. За замурованными дверями до сих пор скрываются залы прежних хозяев.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Ведомство</span> Морские палаты</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Административный комплекс у причалов, где решают, чьё судно получит дальний маршрут.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Большой административный комплекс у главных причалов, где ведут учёт кораблей, собирают пошлины и выдают разрешения на торговлю. Здесь решается, какой груз уйдёт в Латериум, чьё судно получит право на дальний маршрут и кому придётся ждать следующего сезона. Официально палаты служат порядку и безопасности морской торговли. Неофициально это место, где нужная подпись иногда обходится дороже целого трюма серебра.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Подземелья</span> Подземелья Старого конунга</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Древние каменные ходы под городом и запечатанная гробница, которой официально не существует.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Сеть древних каменных ходов под старой частью города, оставшаяся от времён северных королевств. Часть помещений используется как винные погреба и хранилища старых домов, другие давно затоплены морской водой или завалены камнем. В городских преданиях говорится о запечатанной гробнице последнего конунга, чьё имя вычеркнули из летописей после завоевания. Официально таких помещений не существует.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Город</span> Эйрнесс</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Второй по величине город Рунхейма — здесь почти у каждого есть цена.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Второй по величине город Рунхейма, выросший вокруг глубокой естественной бухты. Его пристани принимают корабли со всего известного мира, а на рынках можно найти товары, о происхождении которых предпочитают не спрашивать. Здесь почти у каждого есть цена, но не каждый готов её назвать.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
            </dl>
          </div>
        </details>

        <details class="lore-card lore-region">
          <summary class="lore-region-summary">
            <h3>Рудные земли</h3>
            <span class="lore-region-count">3 места</span>
            <span class="lore-region-toggle" aria-hidden="true"></span>
          </summary>
          <div class="lore-region-body">
            <span class="lore-place-status lore-place-status--keeper" data-status="free">Ярл — свободно — ищут игрока</span>
            <details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Пограничье Вельгории и земли богатые рудой.
</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Земли на границе с Вельгорией. Предгорья, покрытые густыми хвойными лесами и перемежающиеся зелёными долинами, где издавна добывают железо, медь, золото и серебро. Среди склонов стоят шахтёрские города, небольшие посёлки и старые кузницы, а дороги тянутся между рудниками, лесными просеками и горными перевалами. </p></div>
                  </details>
            <dl class="lore-places">
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Город</span> Хельвик</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Город рудников и кузниц, некогда столица одного из северных королевств.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Город рудников и кузниц, некогда бывший столицей одного из северных королевств. Дым здесь не рассеивается даже в ясную погоду, а звон молотов слышен далеко за городскими стенами. Потомки мастеров, вывезенных в Латериум после завоевания, возвращаются и открывают старые мастерские, восстанавливая не только ремесло, но и память своих родов.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Крепость</span> Вороний Клюв</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Крепость на чёрных скалах, которую рунхеймцы считают проклятой.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>На высоком скалистом выступе, среди сосновых лесов и горных троп, стоит старая крепость, охраняющая путь к богатым рудникам. Её тёмные стены издалека напоминают клюв огромной птицы, нависающий над долиной. Когда-то здесь несли службу стражи горных перевалов, следившие за безопасностью торговых караванов. Теперь крепость почти заброшена, а местные жители рассказывают о странных огнях в её окнах и звуках колокола, который никто не поднимался звонить. Одни считают это старыми суевериями, другие предпочитают обходить развалины стороной.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Посёлок</span> Серые кузни</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Поселение у старого рудника, где клинки куют по рецептам, которых нет ни в одном имперском трактате.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Небольшое поселение у подножия гор, окружённое лесами и старыми выработками. Здесь железо плавят по рецептам, не записанным ни в одном имперском трактате, а кузнечное мастерство передаётся от родителей детям. Дома с каменными фундаментами стоят вдоль ручья, приводящего в движение старые механизмы, а возле мастерских аккуратно сложены поленницы и заготовки руды. Местные кузнецы славятся прочностью своих клинков и предпочитают говорить о работе, а не о её секретах. Некоторые изделия отсюда не продаются за золото, их можно получить лишь в обмен на услугу, о которой кузнец попросит в подходящий момент.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
            </dl>
          </div>
        </details>

        <details class="lore-card lore-region">
          <summary class="lore-region-summary">
            <h3>Дальний Север</h3>
            <span class="lore-region-count">5 мест</span>
            <span class="lore-region-toggle" aria-hidden="true"></span>
          </summary>
          <div class="lore-region-body">
            <span class="lore-place-status lore-place-status--keeper" data-status="free">Ярл — свободно — ищут игрока</span>
            <details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Горы, леса и ледяные берега, где имперские указы редко переживают первую зиму.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Горы, леса, ледяные берега и труднодоступные долины, где имперские указы редко переживают первую зиму. Здесь сохранились древние святилища, коренные общины и потомки изгнанных берсерков, для которых набеги и морской разбой до сих пор остаются частью привычного уклада. Для столицы это край опасных суеверий и беззаконных земель. Для тех, кто родился среди его гор, — последняя земля, где прошлое ещё не стало преступлением.</p></div>
                  </details>
            <dl class="lore-places">
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Город</span> Скальдхейм</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Город на границе Дальнего Севера, возведённый вокруг древнего святилища.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Небольшой город на границе Дальнего Севера, возведённый вокруг древнего святилища. В его стенах почти нет новых камней, жители предпочитают восстанавливать старые постройки, а не возводить новые. Здесь помнят песни, запрещённые в столичных храмах, и знают, какие из них нельзя исполнять при чужаках.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Святилище</span> Святилище Каменный круг Хальвира</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Кольцо исполинских камней на плато — место древних клятв для северян, запрещённых обрядов для Капитула.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Кольцо огромных камней на горном плато, куда даже летом редко поднимается тёплый ветер. Северяне считают его местом древних клятв, а Капитул следом запрещённых обрядов. На рассвете тени камней сходятся в центре круга, и никто не может объяснить почему.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Хребет</span> Горный хребет Старого Волка</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Суровая горная цепь, где первые северные народы учились слушать голоса зверей.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Длинная цепь суровых гор, рассечённых узкими ущельями и скрытыми пещерами. По преданиям, здесь первые северные народы учились обращаться к зверям и слушать их голоса. Охотники иногда находят на снегу следы, которые начинаются человеческими ступнями, а заканчиваются звериными лапами.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Поселение</span> Поселение Волчий Порог</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Укрытое в горной долине поселение, которое не признаёт имперских чиновников.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Укрытое в горной долине поселение, куда редко добираются даже северные торговцы. Его жители не признают имперских чиновников и не любят говорить о своих предках. Путникам здесь могут предложить кров и пищу, но никто не гарантирует, что наутро им позволят уйти той же дорогой.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Лес</span> Лес Чёрных елей</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Старый хвойный лес, где коренные общины собирают травы и проводят обряды памяти.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Старый хвойный лес на склонах Дальнего Севера, где деревья растут так тесно, что даже днём под ними царит сумрак. Коренные общины собирают здесь целебные травы и проводят обряды памяти. Чужакам разрешают входить только по знакомым тропам и заблудившихся редко ищут дольше одного дня.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
            </dl>
          </div>
        </details>

      </div>

      <p>За Дальним Севером лежат <strong>северные пустоши</strong> — бескрайние снежные равнины, скованные вечным морозом моря и исполинские ледяные поля, уходящие за горизонт. Там, где кончается земля, начинается царство льда и снега, безмолвное и безжизненное, не принадлежащее ни одному королю и не подвластное ни одной власти.</p>
      <p>За пределами материка же проходит Барьер, который невозможно пересечь. Столетиями он позволял обогнуть материк по морю, но не отплыть дальше. В последние десятилетия Барьер начал неравномерно сжиматься, и теперь его граница частично проходит по суше Вельгории, меняя жизнь местных жителей и всю морскую логистику (подробнее — см. раздел «Мироздание», статья о «Сломе»).</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="istoriya">
      <h2><span class="lore-seal"></span> История</h2>
      <p>Население нынешнего Рунхейма происходит от пришлых народов, некогда пришедших с моря и занявших наиболее удобные побережья. Коренные жители были вытеснены в горы, леса и на дальние острова. Со временем предки рунхеймцев создали собственные государства и стали считать землю своей по праву завоевания.</p>
      <p>Побережья принадлежали королевствам и морским династиям, внутренние земли ярлам и военным родам, а острова часто жили по собственным законам. Правители заключали браки, обменивались заложниками, торговали и воевали, иногда меняя союзников быстрее, чем успевали отстраивать сожжённые гавани.</p>
      <p>Но северные королевства не только отнимали земли, с собой они привезли ещё и рабов. Среди увезённых далеко от родины были предки современных вельгорцев, которых отправляли осваивать леса и искать руду в глубине материка. </p>

      <p>Та же волна переселенцев десятилетиями воевала с будущими государствами Триархата за место на материке. Рунхеймская часть этой войны шла на море. Королевства и морские династии теснили <strong>кайдзёские кланы</strong> — коренную морскую державу здешних вод — за гавани, корабельный лес и торговые пути. Кайдзёцы бились упорно, но в итоге лишились материковых владений вовсе и отступили на приливные острова, где леса хватает на лодки, но не на прежние флоты.</p>
      <div class="lore-callout">Рунхейм помнит эту войну как собственное восхождение к морскому господству. Для кайдзёцев это была первая потерянная родина — задолго до того, как то же самое сделает с самим Рунхеймом Империя.
      <p class="lore-thesis">Рунхеймцы говорят, что принесли в эти земли порядок, мореходство и закон. Вельгорцы помнят другое, когда-то северные корабли принесли им цепи.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Объединение и имперское завоевание</h3>
      <p>Ещё до Империи разрозненные королевства и ярльства <strong>объединились в единый Рунхейм</strong>, сохранив внутреннюю самостоятельность, но признав общую власть. Флот, закалённый войнами с Кайдзё, деньги и воинственная знать — включая <strong>берсерков</strong> — сделали объединённую державу одним из серьёзнейших противников имперской экспансии.</p>
      <p>Среди берсерков после переселения неожиданно появились первые оборотни. Искусство обращаться зверем пришлые переняли у вытесненных ими коренных народов Севера, для которых оборотничество было родной традицией задолго до прихода чужаков. Рунхеймские оборотни оборачивались не только волком — грифонами, птицами Рух и прочими тварями, способными убить не виверну, а её всадника. Хуже того, говорящие со зверями умели на время мутить разум самой виверны, лишая её повиновения седоку. Против такого врага имперские всадники были уязвимы как никогда прежде.</p>
      <p>Победу решила верность рабских легионов, нашедших в будущей <strong>Основательнице Альсара</strong> харизматичного и умелого командира — то же рабыню. За эту победу она затребовала непомерную плату: свободу для всех, кто ещё носил на коже клеймо хозяина. Перед лицом поражения Император принял её условия, за время затяжной кампании они стали любовниками.</p>
      <p>Одновременно Империя ударила по Рунхейму изнутри. Тем же обещанием свободы Император и молодой Капитул посеяли смуту среди рунхеймских рабов — вельгорцев — и подтолкнули их к восстанию. Те били по снабжению, разделяли силы противника, избегали открытых сражений.</p>
      <div class="lore-callout">Расчёт сработал. Три фронта разом — всадники снаружи, рабские легионы Основательницы против оборотней, восставшие рабы изнутри — оказались Рунхейму не по силам.</div>
      <p>Потерпев поражение, Рунхейм стал провинцией Империи, лишился части территорий и ресурсов: Вельгория получила признание отдельной имперской территорией и контроль над корабельным лесом; Латериум сосредоточил оружейное производство; северяне сохранили рудники и кораблестроение. Захваченные верфи и флот стали основой имперской морской мощи, которой предстояло завершить начатую Рунхеймом борьбу с Кайдзё.</p>
      <p class="lore-thesis">Так возникли три памяти об одном завоевании. Империя считает, что освободила вельгорцев. Рунхейм, что Империя использовала рабов для победы в войне. Сами вельгорцы противоречия не видят, они освободили себя сами, а имперская помощь, если о ней вообще вспоминают, не делает эту свободу подарком.</p>
      <p class="lore-thesis">Флот, однажды теснивший Кайдзё как чужой для них противник, через несколько поколений довершит под имперским флагом то, что сам Рунхейм начал ещё до Империи — разгром Кайдзё в отдельной войне за острова.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Налог на лес и Наместнический компромисс</h3>
      <p>Несколько десятилетий назад Капитул попытался обложить налогом рубку деревьев в Вельгории. Рунхейму эта забота не была чужой. Вельгорская древесина шла на строительство и содержание флота, а подорожание корабельного леса било по верфям и морской торговле.</p>
      <p>Рунхейм выступил против новых поборов вместе с Вельгорией. Вчерашние хозяева и бывшие рабы оказались по одну сторону спора, ибо лес был нужен обоим.</p>
      <div class="lore-callout">Недовольством воспользовались тогдашний Император и Эдмунд Корвейн, король Эринора. Они превратили налоговый спор в заговор против Капитула. Рунхейм отстаивал интересы флота и торговли, Вельгория — лесной промысел, Император хотел вернуть престолу реальные полномочия, а Эдмунд ослабить Капитул.</div>
      <p>Итогом стал Наместнический компромисс. Для ярлов и морских домов он закрепил порядок, в котором Наместнику и Советнику приходится считаться с северной знатью.</p>
      <p class="lore-thesis"><strong>Один лес на двоих:</strong> Империя разделила Рунхейм и Вельгорию лесом, а Капитул неосторожно объединил их им же.</p>
</section>

    <section class="lore-panel" data-panel="vlast">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Управление</h2>
      <p>Рунхейм — <strong>имперская территория под властью Наместника</strong>. Как и в любой провинции, он член императорской семьи, назначенный независимо от пола и наличия магического дара, и формально правит от имени Императора. При нём обязателен Советник Капитула, но в Стольхольме, вдали от престола, куда сильнее ощущается, что реальным сюзереном остаётся сам Капитул, говорящий устами Советника.</p>

      <!-- схема власти: строится scripts/lore-country.js из power в runheim-data.json -->
      <figure class="lore-power" data-lore-power></figure>

      <p>Двор Наместника стоит в Стольхольме. Рядом с гаванью, а не в стороне от неё, потому что вся власть над Рунхеймом в конечном счёте держится на флоте и рудных пошлинах. Квоты на вывоз руды в Латериум и право строить и оснащать корабли утверждает Советник Капитула — формально от имени Наместника. Золото и серебро в основном уходят в императорскую казну на чеканку монеты, но щедрые квоты не бывают бесплатными. Свою долю Советник исправно проводит податью в казну самого Капитула.</p>
      <p>Прямо управлять разбросанными фьордами и горными долинами из одной гавани невозможно, поэтому ниже Наместника и его Советника сохраняется старая северная знать, она и делает Рунхейм управляемым на деле: ярлы собирают налоги и отвечают за порядок на своих землях; хёвдинги доводят их власть до конкретного берега;  морские дома держат верфи и торговые пути сами по себе, не будучи привязаны к землям ни одного ярла.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Опора и пределы власти</h3>
      <p>Наместник представляет власть Империи, ярлы старую знать, а хёвдинги сам Север. Формально цепочка выглядит стройной, но ни Наместник, ни Советник не собирают налоги и не строят флот сами. Этим занимаются ярлы на своих землях и морские дома на своих верфях. Испортить отношения с ними означает остаться без кораблей и без казны в тот самый момент, когда Капитул спросит с Наместника за оба.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Совет ярлов и морские палаты</h3>
      <p>Старшие ярлы собираются на <strong>Совет</strong>, где обсуждают торговые пути, морскую оборону, налоги и отношения с Империей. Крупнейшие морские дома своим богатством влияют на его решения не меньше родовой знати. Важнейшие порты находятся под совместным надзором местной знати и имперских чиновников. <strong>Морские палаты</strong> ведают пошлинами, торговыми разрешениями и безопасностью морских путей.</p>
      <div class="lore-callout">Именно через морские палаты Капитул постепенно пытается превратить старые доходы северных домов в прямой имперский сбор. Для Империи море это стратегическая сеть. Для северных домов наследственное право, благодаря которому они стали богатыми. Спор о пошлинах быстро превращается в спор о власти.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Наследование</h3>
      <p>В большинстве старых домов власть наследует старший ребёнок в роду, хотя конкретные правила различаются между землями. На практике значение имеют не только кровь и право наследования, но и признание Советом ярлов, верность дружины и способность удержать владение. На Дальнем Севере старый принцип особенно силён. Род, который не может защитить землю, считается утратившим право ею владеть.</p>

    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="vera">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Вера и магия</h2>
      <p>До завоевания северяне почитали судьбу, предков, духов земли и моря. Практиковали гальдр, сейд, руническое гадание. Магия не была для них отдельной наукой, она существовала рядом с повседневной жизнью: в песнях, рунах, погребальных обрядах, предсказаниях и попытках говорить с теми, кто находился за пределами человеческого мира. Считалось, что часть этого знания передаётся через кровь и память рода.</p>
      <p>На Дальнем Севере сохранилась наиболее опасная часть старой традиции — <strong>оборотничество</strong>, которое пришлые переняли у вытесненных ими коренных народов Севера ещё при заселении их земель. Согласно преданиям, некоторые маги способны принимать звериную форму или временно «надевать» природу зверя. Одни называют это проклятием, другие платой за силу.</p>
      <p>После завоевания новая вера объявила оборотничество <strong>одержимостью</strong>, при которой человек впускает в себя нечеловеческую сущность. Начались преследования берсерков и связанных с ними старых культов.</p>
      <p>Уцелевшие оборотни ушли далеко на север, в горы. Позднее Капитул закрепил религиозное представление как официальную магическую доктрину: оборотни считаются опасными существами, способными утратить человеческую природу. Безопасные элементы старой веры — праздники, песни, почитание предков — включили в официальный культ. Прорицание разрешили лишь там, где его можно было объявить Открытым Пламенем.</p>
      <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--two">
        <div class="lore-card lore-card--muted">
          <h3>Дальний Север</h3>
          <p>Утверждает, что никакой одержимости нет, а оборотничество это старая магическая традиция, которую столетиями уничтожали из страха.</p>
        </div>
        <div class="lore-card lore-card--accent">
          <h3>Официальная доктрина Капитула</h3>
          <p>Оборотничество — одержимость нечеловеческой сущностью, а оборотни опасны и способны утратить человеческую природу.</p>
        </div>
      </div>

      <p>Для большинства рунхеймцев оборотни давно стали чудовищами из старых преданий. Для горных родов памятью о преследуемых предках.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Связь с животными</h3>
      <p>Не подмена собственной природы, как у оборотней, а связь с чужой. <strong>Фамиляры</strong> — это то, что получается, когда зверя приручают так, что между ним и хозяином возникает нечто похожее на магическую связь. Он чувствует опасность раньше человека, понимает его без слов и, если верить старым песням, отдаёт ему часть своего чутья. Несколько старых семей — на Дальнем Севере и среди морских домов — поколениями выводят особенно смышлёных зверей: воронов, гончих, ловчих птиц, а на дальних островах и морских тварей. Методы вязки, воспитания и самого обряда связи каждая семья хранит не в книгах и не в святилищах, а в памяти рода. Капитул до сих пор не решил, называть ли такую связь магией, которую следует лицензировать, или просто редким мастерством звероводов, а сами семьи разрешать этот вопрос не спешат.</p>
      <p><strong>Разговор с животными</strong> в Рунхейме считают не столько заклинанием, сколько умением услышать то, что скрыто за звериным молчанием. Одни называют это даром, другие древним знанием, передаваемым в крови.</p>

      <p class="lore-thesis">На Севере магия — не столько искусство управлять миром, сколько искусство позволить миру изменить тебя. Именно поэтому её боятся и Капитул, и образованные северяне. Никто не уверен, где заканчивается человек и начинается то, с чем он говорит.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="segodnya">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Рунхейм сегодня</h2>
      <p>Рунхейм остаётся богатой морской территорией, но старый порядок постепенно меняется.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Спор с Вельгорией</h3>
      <p>Совсем недавно Барьер впервые пересёк границы Рунхейма. То, что прежде казалось далёкой напастью, чужой бедой за пределами северных земель, теперь коснулось и самого Севера. Империя, однако, продолжает хранить молчание. Вопросы рунхемцев остаются без ответа, а просьбы о разъяснениях тонут в придворных отписках.</p>
      <p>Всё чаще звучат голоса тех, кто предлагает обратиться к Вельгории. Вельгорцы давно живут по соседству с Барьером и, возможно, знают о нём больше, чем имперские советники готовы признать. Но подобный шаг означает бы не просто признание чужого опыта, он потребовал бы от Рунхейма обратиться за помощью к народу, который некогда держали в рабстве.</p>
      <p class="lore-thesis">Для одних это необходимая осторожность. Для других унижение, на которое Север не должен идти даже перед лицом неизвестной угрозы. И пока Империя молчит, вопрос остаётся открытым: попросит ли Рунхейм помощи у своих бывших рабов или гордость окажется сильнее страха перед Барьером?</p>
      <p>Кроме того Рунхейм по-прежнему зависит от вельгорского корабельного леса. Чем больше древесины требуют верфи, тем острее споры о ценах и вырубках. Вельгорцы напоминают, что именно их предков когда-то заставляли эти леса осваивать.</p>
      <p class="lore-thesis">Для Рунхейма лес это основа существования страны. Для Вельгории требования северян слишком напоминают времена, когда собственностью Рунхейма считались и лес, и они сами.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Связь с фамильярами</h3>
      <p>До недавнего времени фамильяры считались дорогостоящей причудой имперских дворцов — редкой роскошью, доступной лишь избранным. При дворе их держали скорее как знак статуса, чем как необходимость. Но в последнее время привычный порядок меняется. Рунхеймцы всё реже отдают зверей за пределы родовых земель. Причины этого не объясняют посторонним. Одни говорят, что северяне стали осторожнее, другие, что сами звери начали вести себя необычно, словно чувствуют опасность, которой люди пока не способны распознать.</p>
      <p class="lore-thesis">На Севере зверей перестали отпускать от дома раньше, чем люди поняли, чего именно те боятся.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Два Севера, коренные земли и опасный вопрос</h3>
      <p>Горные роды оборотней всё чаще требуют признания частью Рунхейма. Столичный Север расколот, одни считают их потомками несправедливо изгнанных северян, другие верят, что оборотень рано или поздно теряет человеческую природу. Страх существует независимо от Капитула. Чтобы принять их, Рунхейму придётся решить, были ли берсерки одержимыми чудовищами или жертвами многовековой охоты. Рядом остаются незамеченными разрозненные <strong>коренные земли</strong>. Общины, чьи языки и обряды Империя признаёт, но не понимает.</p>
      <div class="lore-callout">Столичный Север держит деньги и связи, Дальний людей, землю и старое знание. Найди они общий язык и получится сила, которую Наместнику будет трудно контролировать. Поэтому столичная знать предпочитает раздробленность. Объединение вернуло бы в города не только политическую угрозу Наместнику, но и старую магию. Сам Рунхейм расколот и на этот счёт. Одни хотят избавиться от древнего наследия, другие видят в нём суть северной культуры и верят, что отказ от него станет окончательной победой Капитула.</div>
      <p>Империя терпит эту раздробленность, пока корабли ходят и пошлины платятся.</p>

      <p class="lore-thesis">Если Рунхейм когда-нибудь перестанет спорить сам с собой, Империя получит не восставшую окраину, а морскую державу, которая знает цену своей независимости. Пока же ярлы спорят за влияние, а в дальних поселениях ещё помнят песни, о которых в городах предпочитают молчать.</p>
    </section>

  </div>

</article>

<!-- общий для всех стран скрипт: строит схему власти из JSON по ссылке в
     data-lore-src у <article> и подставляет текст в пустые ("free"/"none")
     плашки земель (земли здесь не из JSON — см. комментарий в начале
     файла). Грузится здесь, внутри [html], а не в forms/footer.html — форум
     показывает этот пост в iframe, и скрипт страницы до него не
     дотягивается. Подключается через createElement, как в
     articles/countries/alsar.html -->
<script>
  {
    const loreScript = document.createElement('script');
    loreScript.src = 'https://forumstatic.ru/files/001c/d1/ce/57447.js';
    document.head.appendChild(loreScript);
  }
</script>

[/html][hideprofile]

0

7

[html]
<!-- Эринор — лор-статья для форумного поста. Стили и цвета общие для всех
     стран: style/colors.css (переменные --lc-*) и style/style.css (секция
     "LORE ARTICLE TEMPLATE"). Копируя этот файл под новую страну, меняются
     только: --lc-accent в style ниже, бейдж, факты и текст секций —
     разметка и классы остаются как есть. Схема власти — в erinor-data.json
     (залит на forumstatic.ru, ссылка — в data-lore-src), скрипт
     scripts/lore-country.js общий. Земли с местами (вкладка «Земли»)
     написаны руками прямо здесь, во вкладке «Земли» ниже — JSON эту часть
     не хранит (см. LORE-ARTICLE-BIBLE.md). -->

<article class="lore-article" data-lore-src="https://forumstatic.ru/files/001c/d1/ce/50253.json">

  <div class="lore-intro">
    <div class="lore-intro-text">
      <span class="lore-badge">Территория Империи</span>
      <h1>Эринор</h1>
      <p class="lore-tagline">Страна старых королевств, святых городов и соборов, возведённых раньше Империи</p>
      <p class="lore-inspiration">Вдохновение: средневековые Англия, Ирландия и Шотландия; Испания и Италия эпохи Возрождения; католическая Европа, городские республики и церковные государства.</p>

      <section>
        <h2><span class="lore-seal"></span> Страна</h2>
        <p>Эринор — западная территория Империи. Бывшие королевства, вольные города и церковные владения, объединённые войнами, браками и торговлей ещё до Первого Императора. Эринорцы считают себя одной из старейших цивилизаций переселенцев материка. Их предки были среди первых пришлых, спасавшихся здесь от смерти за пределами Барьера, и за века до Империи построили каменные столицы, университеты и торговые дома. Власть с самого начала опиралась не только на силу, но и на закон, договор и право рода.</p>
        <p>После разрушительной чумы пред лицом мести за смерть Нареченной Пламени Эринор добровольно поддержал Первого Императора и помог завоевать материк. Взамен короли получили обещание сохранить свои права. После победы эти права начали исчезать: короны остались, но самостоятельность перешла к Империи. Именно здесь случился первый крупный конфликт между престолом и Капитулом, после которого Эринор стал духовным центром Империи.</p>
      </section>
    </div>

    <aside class="lore-aside">
      <div class="lore-illustration" style="background-image: url(https://upforme.ru/uploads/001c/d1/ce/2/706453.jpg)"></div>
      <dl class="lore-facts">
        <div>
          <dt>Статус</dt>
          <dd>Территория Империи</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Магическая традиция</dt>
          <dd>Церковные школы, алхимия, родовые и ремесленные практики</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Система власти</dt>
          <dd>Королевский дом и городские советы</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Наследование</dt>
          <dd>По законам конкретного дома или города</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Ценности</dt>
          <dd>Вера, закон, честь, искусство, древность рода</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Роль в Империи</dt>
          <dd>Центр веры, образования, искусства и западной торговли</dd>
        </div>
      </dl>
    </aside>
  </div>

  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-zemli" checked>
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-istoriya">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-vlast">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-vera">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-segodnya">

  <nav class="lore-tabs" aria-label="Разделы статьи">
    <label class="lore-tab" for="tab-zemli">Земли</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-istoriya">История</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-vlast">Власть</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-vera">Вера и искусство</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-segodnya">Эринор сегодня</label>
  </nav>

  <div class="lore-panels">

    <section class="lore-panel" data-panel="zemli">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Земли</h2>
      <p>Эринор — страна воды и старых дорог. Здесь реки не просто пересекают землю, они связывают её воедино, несут к морю баржи с зерном и вином, отражают башни городов и веками определяют, где людям селиться, торговать и строить свои дома. Ручьи спускаются с северных холмов, широкие реки разрезают плодородные равнины, а на юге их воды уже пахнут солью и морем. Большинство старых городов выросло там, где сходились дороги, переправы и торговые пути.</p>

      <div class="lore-callout">Если хотите добавить новое место, обратитесь к администрации со своей идеей. Значком <i class="fa-solid fa-triangle-exclamation lore-place-contested" aria-hidden="true"></i> отмечены места, которые оспаривают Эринор и Альсар.</div>
      <!-- карточки земель и мест написаны здесь руками (см. LORE-ARTICLE-BIBLE.md):
           .lore-region — земля (<details>, сворачивается целиком), внутри
           .lore-place-status — плашка держателя, data-status="taken"/"free"/"none"
           задаёт иконку и цвет в style/colors.css, текст пустых ("free"/"none")
           плашек вставляет scripts/lore-country.js при загрузке страницы. -->
      <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--stack">

        <details class="lore-card lore-region">
          <summary class="lore-region-summary">
            <h3>Северные земли</h3>
            <span class="lore-region-count">7 мест</span>
            <span class="lore-region-toggle" aria-hidden="true"></span>
          </summary>
          <div class="lore-region-body">
            <span class="lore-place-status lore-place-status--keeper" data-status="free"></span>
            <p>Холмы, густые леса, холодные побережья, старые каменные крепости и воинские дома. Живёт лесом, скотоводством и рудой. Здесь сильнее всего родовая знать и память о древних королях, у которых Корвейны отняли короны. Напрямую граничит с Вельгорией.</p>
            <dl class="lore-places">
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Город</span> Греймарк</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="taken">Правящий род — Тревельян</span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Крупный город и бывшая столица Северных земель. Каменные стены, узкие улицы и замок, над которым до сих пор развеваются гербы давно покорённого королевства. Местная знать признаёт власть Корвейнов, но в семейных залах всё ещё хранят короны прежних правителей.</p></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Замок</span> Грозовая Твердыня</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Мрачный замок на скалистом мысе, некогда защищавший северное королевство от морских набегов. Его хозяева хранят старые военные привилегии и считают, что Корвейны получили их корону, но не право распоряжаться их честью.</p></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Город</span> Хольмфорд</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Город мостов, складов и шумных рынков, где северная руда встречается с южными тканями и вином. В последние годы здесь всё чаще появляются вельгорские купцы, скупщики земли и семьи, ищущие новый дом по другую сторону границы.</p></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Аббатство</span> Аббатство Святого Вейрана</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Древнее аббатство на лесистых холмах, известное библиотекой, скрипторием и усыпальницами северных королей. Монахи ведут летописи, которые порой расходятся с официальной историей Империи.</p></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Поселение</span> Затопленная Каменница</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Полузаброшенное поселение у старой плотины, жители которого были переселены после королевского указа. Вода скрыла улицы и нижние этажи домов, но в засушливые годы над поверхностью показываются старые фундаменты, а вместе с ними следы событий, о которых местные предпочитают не говорить.</p></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Пустошь</span> Пустоши Олдерна</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Поля, покинутые деревни и полуразрушенные усадьбы, которые постепенно зарастают лесом. Вельгорские переселенцы уже обосновались здесь, хотя старые грамоты утверждают, что вся земля принадлежит нескольким эринорским родам и соседнему монастырю.</p></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Поселение</span> Новая Вежа</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Поселение, выросшее вокруг нескольких хуторов и лесопилки на земле, которую местные считали давно заброшенной. Здесь вельгорцы строят дома по привычным обычаям, эринорские землемеры ищут владельцев по старым книгам, а трактир постепенно становится местом встречи двух культур.</p></dd>
              </div>
            </dl>
          </div>
        </details>

        <details class="lore-card lore-region">
          <summary class="lore-region-summary">
            <h3>Королевские земли</h3>
            <span class="lore-region-count">8 мест</span>
            <span class="lore-region-toggle" aria-hidden="true"></span>
          </summary>
          <div class="lore-region-body">
            <span class="lore-place-status lore-place-status--keeper" data-status="taken">Королевская династия — Корвейн</span>
            <p>Плодородные равнины и речные долины с древними столицами, дворцами, архивами и крупнейшими соборами. Здесь сходятся два центра Эринора — власть короны и власть церкви. Земледелие, виноградники и речная торговля сделали край богатейшими владениями старых домов, где особенно сильны придворная культура, наследственное право и религиозная традиция.</p>
            <dl class="lore-places">
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Столица</span> Арденваль</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Столица Эринора раскинулась на островах в устье широкой реки, где её воды встречаются с морем. Десятки каналов пересекают город, соединяя каменными мостами дворцы из светлого камня и кирпича. У богатых домов есть два входа: парадный с улицы, и потайной со стороны воды. Жизнь столицы кипит на каналах: купеческие суда, дипломатические лодки и цветастые гондолы снуют между пристанями. Над водой возвышаются колокольни, купола храмов и башни старых родов. Город славится стеклодувами и витражными мастерскими.</p></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Замок</span> Замок Корверан</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Древняя резиденция Корвейнов, возвышающаяся над каналами столицы. Её остроконечные башни видны почти из любой части города. За массивными воротами скрываются внутренние дворы, галереи и залы, где вершилась судьба Эринора. По слухам, под замком тянется сеть лабиринтов и тайных переходов, построенных мастерами, казнёнными по приказу короля прошлого. Одни считают их убежищем королевской семьи, другие хранилищем запретных тайн. Вороны поселились на башнях Корверана задолго до возвышения дома Корвейн. С тех пор их считают безмолвными стражами замка, а их внезапный отлёт прочат как дурное предзнаменование для королевского рода.</p></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Башня</span> Башня двух воронов</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Несколько поколений назад два принца бесследно исчезли в ночь, когда над столицей бушевала гроза. Когда она закончилась, их покои обнаружили запертыми изнутри, окна так же были закрыты, а принцы исчезли, на полу нашли лишь два королевских перстня. Вскоре их имена исчезли из родословной Корвейнов. Башню закрыли, и теперь даже придворные историки спорят, существовали ли принцы на самом деле.</p></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Святой город</span> Рубенна</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Святой город Империи, выросший на месте смерти Нареченной Пламени и ставший средоточием веры. Белокаменный, с рубиново-красными крышами, куполами и шпилями, сияющими над окружающими равнинами. Здесь находятся высшие церковные суды, священные архивы и главные святыни веры. Его улицы принадлежат Церкви, а королевские и имперские представители вынуждены соблюдать установленные ею правила.</p></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Университет</span> Университет Святого Адальберта</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Старейший университет Эринора, где изучают право, историю, медицину и богословие. Его библиотеки хранят рукописи, которые не всегда согласуются с официальной историей Империи, а некоторые факультеты десятилетиями спорят о том, где заканчивается ремесленное знание и начинается запрещённая магия.</p></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Город</span> Розенхейм</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Старинный город на востоке, выросший вокруг укреплённого аббатства и королевской дороги. Его узкие мощёные улицы, каменные особняки и розовые сады придают ему благородный облик. Розенхейм славится своими винодельнями, церковными школами и древними дворянскими родами, которые ревностно хранят привилегии, пожалованные им ещё первыми королями Корвейн.</p></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Мост</span> Мост Трёх Присяг</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Каменный мост через широкую реку, на котором сходятся владения короны, городского совета и Церкви. Каждый из трёх властителей взимает здесь собственную пошлину, и любой спор о праве ареста, торговой привилегии или преследовании преступника способен перерасти в серьёзный политический конфликт.</p></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Монастырь</span> Монастырь Святого Прилива</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Расположен на небольшом приливном острове у западного побережья. Дважды в сутки море отрезает его от материка, а во время отлива к монастырским стенам ведёт узкая каменная коса. Изоляция веками сохраняла древние традиции обители, её библиотеку и покой насельников. Обитель известна строгим укладом, старинными рукописями и архивной башней, возвышающейся над нижними галереями, которые во время прилива уходят под воду. Монастырские библиотеки хранят труды по богословию, истории и естествознанию, а доступ к наиболее древним текстам разрешён лишь немногим.</p></dd>
              </div>
            </dl>
          </div>
        </details>

        <details class="lore-card lore-region">
          <summary class="lore-region-summary">
            <h3>Южные земли</h3>
            <span class="lore-region-count">8 мест</span>
            <span class="lore-region-toggle" aria-hidden="true"></span>
          </summary>
          <div class="lore-region-body">
            <span class="lore-place-status lore-place-status--keeper" data-status="free"></span>
            <p>Самая богатая и густонаселённая часть Эринора. Портовые города с банками, гильдиями и университетами, где всегда кипит торговля и движение. Южные земли славятся стеклом, тканями и ювелирным делом. Здесь влияние всё чаще определяется не происхождением, а богатством, связями и местом в городском совете. Старые титулы постепенно уступают место новым именам.</p>
            <dl class="lore-places">
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Город</span> Соленмар</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Приморский город на южном побережье, известный оживлённой гаванью, рыбными рынками и торговлей заморскими товарами. Его дома поднимаются по склонам над морем, а местные купеческие семьи соперничают богатством с некоторыми дворянскими родами.</p></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Город</span> Тальмарк</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Крупный торговый город в сердце провинции, окружённый густыми лесами и плодородными долинами. Известен своими ремесленными гильдиями, ткацкими мастерскими и ежегодными ярмарками, на которые съезжаются купцы со всего королевства. Богатство города сделало его влиятельным игроком в политике Эринора. Местные торговые дома нередко кредитуют корону и диктуют собственные условия.</p></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Долина</span> Винные долины Веренны</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Обширные плодородные земли, покрытые виноградниками, оливковыми рощами и усадьбами старых семей. Местные вина подают при королевском дворе, а владение здешними землями считается признаком особого положения. За право наследовать лучшие виноградники дворянские дома порой ведут многолетние судебные тяжбы.</p></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Город</span> Вальсерра</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="taken">Правящий род — Ферретти</span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Город, расположенный в плодородной долине у подножия гор и на берегах реки Ривелла. Благодаря пересечению торговых путей Вальсерра стала крупным центром торговли и ремесла. Славится производством шёлка, оружия и доспехов. Богатство и военная мощь делают город одной из влиятельнейших сил на юге королевства. Родина королевы-матери, происходящей из дома Ферретти.</p></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Аббатство</span> Аббатство Святой Элианы</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Древний монастырь, расположенный среди холмов и каштановых лесов. Аббатство славится медицинскими рукописями, приютом для паломников и библиотекой, куда свозили книги после падения старых королевств. Некоторые тексты хранятся в закрытом архиве, доступ к которому разрешён лишь высшим служителям церкви.</p></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Руины</span> Чёрные ступени</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Руины древнего святилища на склонах гор. Огромные каменные ступени ведут к разрушенному храму, чьё предназначение давно забыто. Церковь запрещает раскопки, но местные жители утверждают, что по ночам среди развалин можно услышать колокольный звон, хотя колоколов там никогда не находили.</p></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Горы</span> Железные горы</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="none"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Горная цепь на границе Альсара, Латериума и Эринора. Горы богаты рудой и пересечены древними горными трактами, связывающими пустыню с остальной Империей.</p></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Перевал</span> Леонский перевал</dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="taken">Правящий род — Эльгорра — ищут игрока</span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><p>Суровые пограничные земли Эринора в Железных горах. Каменистые склоны, непредсказуемая погода и укреплённые поселения сделали эти края суровой школой для поколений местных жителей. Здесь добывают железо и камень, разводят выносливых горных лошадей и содержат гарнизоны, охраняющие перевал.</p></dd>
              </div>
            </dl>
          </div>
        </details>

        <details class="lore-card lore-region">
          <summary class="lore-region-summary">
            <h3>Спорные территории с Альсаром</h3>
            <span class="lore-region-count">2 места</span>
            <span class="lore-region-toggle" aria-hidden="true"></span>
          </summary>
          <div class="lore-region-body">
            <p>Пограничные точки на спорном рубеже с Альсаром — те же места, что фигурируют в статье об Альсаре.</p>
            <dl class="lore-places">
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Застава</span> Львиные заставы <i class="fa-solid fa-triangle-exclamation lore-place-contested" role="img" aria-label="Спорная территория" title="Спорная территория — Альсар и Эринор"></i></dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Цепь застав на спорной границе с Альсаром, где стоят гарнизоны обеих сторон.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Цепь крепостей и сторожевых башен вдоль спорного участка границы с Альсаром. После очередной пограничной стычки здесь постоянно находятся вооружённые отряды обоих соседей.</p></div>
                  </details></dd>
              </div>
              <div>
                <dt><span class="lore-place-kind">Источник</span> Красный источник <i class="fa-solid fa-triangle-exclamation lore-place-contested" role="img" aria-label="Спорная территория" title="Спорная территория — Альсар и Эринор"></i></dt>
                <dd class="lore-place-holders"><span class="lore-place-status" data-status="free"></span></dd>
                <dd class="lore-place-desc"><details class="lore-more">
                    <summary><span class="lore-more-short">Спорный источник на границе, из-за которого уже не раз проливалась кровь.</span> <span class="lore-more-toggle"><span class="lore-more-when-closed">Подробнее</span><span class="lore-more-when-open">Свернуть</span></span></summary>
                    <div class="lore-more-full"><p>Источник, который находится на спорной территории. Альсар считает его своим по старым грамотам, Эринор по более поздним межевым знакам. Несколько раз из-за него уже проливалась кровь, поэтому местные говорят:</p><p><strong>Вода здесь одна, а корон — две.</strong></p></div>
                  </details></dd>
              </div>
            </dl>
          </div>
        </details>

      </div>

      <p>Именно в северные земли всё чаще уходят вельгорцы с земель, приближающихся к Барьеру. Это ещё не великое переселение, Барьер движется медленно, поэтому люди покидают родину семьями и поколениями: сначала богатые дома покупают землю, затем торговцы и ремесленники, за ними — родня и жители пустеющих поселений.</p>

      <p class="lore-thesis">Для Эринора это приток рабочей силы и денег. Для вельгорцев новая жизнь вдали от Барьера. Но чем больше их становится, тем чаще звучит вопрос: остаются ли они гостями или север Эринора постепенно становится их родиной?</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="istoriya">
      <h2><span class="lore-seal"></span> История</h2>
      <p>Предки эринорцев пришли на материк как переселенцы, спасавшиеся от смерти за пределами Барьера. К эпохе Первого Императора их королевства, княжества и города-государства уже считали себя древними. Веками они воевали друг с другом, заключали династические браки и торговали.</p>
      <div class="lore-callout">Эта древность относительна. Когда первые эринорцы пришли сюда, материк уже был населён. Новые королевства вытесняли и подчиняли коренных жителей, а позднее создали собственный миф о том, что именно они принесли этим землям закон, города и истинную веру. Потомки коренных общин сохранились на окраинах и среди сельского населения старых владений. Многие давно говорят на эринорских языках и носят эринорские имена, но память о том, кому принадлежала эта земля прежде, никуда не исчезла.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Власть Корвейнов</h3>
      <p>Род Корвейнов возвышался медленно. Начав с одного из престолов, они постепенно подчинили соседние земли, где-то силой, где-то браками, договорами и обещаниями защиты. Последними пали северные королевства. Так Корвейны собрали разрозненные земли под одной короной и впервые сделали Эринор единым государством.</p>
      <p>При Корвейнах страна обрела дороги, единые законы и сильную армию. Старые короли потеряли титулы, но не земли, признав верховенство Корвейнов. Для многих это стало концом вековых войн и началом общего Эринора.</p>
      <p class="lore-thesis">Дом, который принёс Эринору целостность, сделал это не завоеванием, а собственным, куда более терпеливым брачно-военным расчётом.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Мор и Нареченная Пламени</h3>
      <p>Корвейны почти закончили объединение, когда Эринор настигла новая беда. Чума разошлась по городам быстрее пожара, и иммунными к ней оказались только Эстарионы и их немногие рабы.</p>
      <p>Мор остановила <strong>Нареченная Пламени</strong> — дочь главы дома Эстарион, приручившая виверну после векового перерыва. Она выжигала огнём целые заражённые кварталы, город за городом, вместе с заразой и живыми людьми внутри. Погибла она, когда ей оказали сопротивление во время ритуала Очищения.</p>
      <div class="lore-callout">Эринор встретил эту смерть расколотым изнутри. Для одних она спасла города ценой немногих. Для других её огонь остался открытой раной, а не подвигом.</div>
      <p>Отец Нареченной, к тому времени и сам всадник, поклялся поставить Эринор на колени, Лянь поддержал его: отчасти из-за усилившегося на его земле влияния культа пламени, отчасти из нужды в сильном союзнике против давнего врага. Перед лицом мести Эстарионов и Ляня расколотое изнутри королевство предпочло склонить голову добровольно, а не воевать.</p>
      <p class="lore-thesis">Объединение, которое Корвейны строили терпением и браками, довершила чужая месть — Эринор принял корону, которую сам для себя не выбирал.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Добровольный союз</h3>
      <p>Когда глава дома Эстарион объявил себя первым Императором, Эринор уже склонил перед ним голову — не как побеждённый в бою, а как единое государство под короной Корвейнов, присягнувшее добровольно в обмен на сохранение прав и защиту. Эринорские войска, корабли, деньги и советники участвовали в создании новой державы.</p>
      <p>После победы условия начали меняться. Корона осталась, но исчезла самостоятельность: старые права и привилегии постепенно перешли к Империи.</p>
      <p class="lore-thesis">Эринор присягнул, чтобы остаться собой. Вместо этого стал провинцией.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Первый эринорский раскол</h3>
      <p>Раскол начался со спора о том, кому принадлежит власть над верой. Император стремился подчинить Церковь государству, тогда как Капитул настаивал, что духовная власть не может исходить от престола.</p>
      <p>Для Эринора это стало больше, чем спором о вере. После утраты самостоятельности перед Империей Церковь оставалась одной из немногих сил, чья власть не зависела от короны. Потому эринорские дома поддержали Церковную самостоятельность и конфликт, начавшийся в столице, быстро обрёл в Эриноре политическую опору, и вошёл в историю как первый эринорский раскол.</p>
      <p>Раскол завершился переносом главного духовного центра из императорской столицы в Эринор. Империя сохранила политическую власть, а Эринор стал сердцем её духовной жизни.</p>
      <p class="lore-thesis">Эринор помог создать Империю, но именно здесь лучше всего помнят, что Империя ему обещала и чего не дала.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Корвейны и Наместнический компромисс</h3>
      <p>Несколько десятилетий назад Капитул попытался ввести новый налог на рубку деревьев в Вельгории. Решение возмутило вельгорских землевладельцев и лесопромышленников, а следом Рунхейм, закупавший вельгорскую древесину для флота. Подорожание корабельного леса грозило ударить по морской торговле, и обе страны выступили против новых поборов.</p>
      <p>Этим воспользовались тогдашний Император и <strong>Эдмунд Корвейн</strong>, король Эринора. Вместе они превратили налоговый спор в заговор против Капитула. Цели у союзников были разные. Вельгория защищала лесной промысел, Рунхейм — флот и торговлю, Император хотел вернуть престолу реальные полномочия, а Эдмунд — ослабить Капитул, чтобы облегчить распространение учения Птиц Очагов. Результатом стал Наместнический компромисс.</p>
      <div class="lore-callout">Сын Эдмунда, <strong>Ричард Корвейн</strong>, продолжил политику отца и сближение с императорским домом. Он помог последователям Птиц Очагов проникнуть ко двору через независимую сеть церковных и университетских рекомендаций. Под видом приглашённых учёных и наставников они получили доступ к Императору, который начал тайно обучаться магии.</div>
      <p class="lore-thesis">Корвейны не просто поддержали престол против Капитула. Они ввели в императорский дворец запрещённое знание.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="vlast">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Власть</h2>
      <p>Эринор формально един, но реальная власть разделена между Наместником, короной, городами, Церковью и аппаратом Капитула.</p>

      <!-- схема власти: строится scripts/lore-country.js из power в erinor-data.json -->
      <figure class="lore-power" data-lore-power></figure>

      <h3 class="lore-subhead">Городские советы и Совет короны</h3>
      <p>Городские советы южных городов состоят из торговых домов, гильдий и старых гражданских семей. Они контролируют торговлю, стражу и местные доходы. Купеческая семья без древнего имени может обладать куда большим влиянием, чем обедневший потомок королей. Совет короны объединяет старые эринорские династии: формально не обладает государственной властью, но участвует в признании титулов, разрешении династических споров, вопросах регентства и заключении важнейших брачных соглашений.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Наследование</h3>
      <p>Каждый старый дом сохраняет собственное наследственное право. Чаще всего титул переходит от отца к сыну, но при отсутствии мужского наследника Совет короны может признать наследницей дочь, а если наследник слишком юн, то признать регента. Опекунство над несовершеннолетним наследником нередко почти равнозначно власти над его землями, а борьба за регентство остаётся одним из традиционных источников придворных интриг.</p>

      <div class="lore-callout">Отношение старых домов к Наместнику двойственно. Для одних сильный представитель престола — естественный союзник против Капитула и повод напомнить Империи о старых договорах. Для других усиление Наместника означает лишь возвращение прямого императорского вмешательства в права, которые Эринор веками считал своими.</div>

      <p class="lore-thesis">Самая неприятная для Капитула возможность: Совет короны и Наместник однажды обнаружат, что им проще договариваться друг с другом напрямую, чем через Советника.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="vera">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Вера и искусство</h2>
      <p>Эринор — духовное сердце Империи. Здесь находятся главный храм официальной веры, древнейшие монастыри, высшие религиозные школы и крупнейшие церковные архивы. Святой город принимает паломников и высших представителей Капитула, здесь же заседают высшие церковные суды.</p>
      <div class="lore-callout">Латериум — политический центр Империи. Эринор — духовный. Духовенство само не владеет магией. Но именно через официальную религию закрепляется учение Капитула, что магия считается божественным даром, доступным немногим, а сильнейшие маги почитаются живыми святыми.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Эринорская ересь или второй эринорский раскол</h3>
      <p>Новая схизма расколола Церковь Первого Пламени вокруг вопроса о природе магии. Её сторонники утверждают, что Искра есть в каждом человеке, а магия должна быть не привилегией избранных, а обязанностью и правом каждого, кто способен пройти путь дисциплины, наставничества и служения.</p>
      <p>Движение отвергает монополию Капитула на магическое знание, создаёт тайные школы, сохраняет запрещённые тексты и укрывает преследуемых магов (см. организацию «Птицы Очагов»). Капитул объявляет учение ересью, поскольку его признание ставит под сомнение саму основу существующей магической системы.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Образование</h3>
      <p>Эринорские университеты считаются одними из лучших в Империи: богословие, право, история, медицина, астрономия, алхимия, искусство. Знать отправляет сюда младших детей, города будущих чиновников и наследников торговых домов. Но обычное образование и магическое обучение остаются разными вещами. Право учиться настоящей магии получают только те, кого допускает Капитул.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Магия</h3>
      <p>Эринор известен огромной серой областью между ремеслом и запрещённой магией. Алхимики работают с минералами и лекарствами, мастера используют старые знания при изготовлении стекла, тканей и украшений, некоторые древние семьи хранят собственные рецепты и техники. Пока подобное знание считается ремеслом, Капитул способен закрывать на него глаза. Стоит ему превратиться в способ <strong>обучить человека настоящей магии</strong> — начинается преследование.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Искусство</h3>
      <p>Церковь остаётся главным покровителем искусства. Соборы украшают витражами и резьбой, дворцы картинами и скульптурой, а богатые семьи соревнуются за право построить лучшую часовню или содержать знаменитого художника. Искусство здесь не просто украшение, оно демонстрирует богатство, происхождение, веру и принадлежность к традиции.</p>

      <p class="lore-thesis">В Эриноре запрещённое знание прячут не только в лесах и тайных святилищах. Его прячут в мастерских, лабораториях, аптеках и университетских библиотеках.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="segodnya">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Эринор сегодня</h2>
      <p>Эринор — одна из богатейших и наиболее образованных земель Империи, духовный центр Церкви Первого Пламени. Но сегодня королевство переживает <strong>политический и религиозный кризис</strong>: король арестован по обвинению в ереси, его наследник ещё младенец, Капитул усиливает давление, а северные земли принимают всё больше беженцев из Вельгории.</p>
      <div class="lore-callout">Падение короля угрожает тайному союзу, который связывал эринорский престол с императорским двором. Личности придворных наставников остаются нераскрытыми, а насколько близко Капитул подобрался к правде, неизвестно. Император обучается магии без дозволения Капитула, но арест Ричарда Корвейна лишил заговорщиков важнейшего союзника.</div>
      <p>Единства нет и внутри самого королевства. Тем опаснее вопрос, <strong>кто успеет воспользоваться падением короля раньше, чем тайное станет явным</strong>.</p>

      <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--three">
        <div class="lore-card">
          <h3>Старый Эринор</h3>
          <p>Королевские дома былых королевств, замки и сельские владения. Важны род, титул, наследственное право и память о королевствах до Империи. Большинство требует не независимости, а куда более неудобного — соблюдения прав, обещанных их предкам Первым Императором. Поэтому осторожные попытки нынешнего Императора вернуть себе законные полномочия вызывают здесь особый интерес. Если Император вправе потребовать от Капитула соблюдения своих старых прав, почему короли не могут потребовать того же от Императора?</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Городской Эринор</h3>
          <p>Купцы, банкиры, ремесленники и учёные. Власть основана на богатстве, торговле и образовании. Южные города всё меньше интересует древность имени, если чьи-то корабли и мастерские кормят половину города. Изменения на севере для них прежде всего означают новые рынки. Рунхейму нужен вельгорский корабельный лес, Вельгории северный металл, оружие и торговые пути, а эринорские банкиры, перевозчики и торговые дома охотно становятся посредниками между бывшими хозяевами и бывшими рабами. Барьер отнимает землю на одном конце материка и создаёт состояния на другом.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Святой Эринор</h3>
          <p>Церковные земли, монастыри, школы и Святой город. Для Капитула Эринор — не просто богатая территория, а один из главных источников его религиозной легитимности. Поэтому постепенное возвращение Императора к реальному управлению приобретает здесь и религиозное значение. Если Император освобождается от опеки Капитула, возникает опасный вопрос — сопротивление ему защита духовной власти или сопротивление законному государю?</p>
        </div>
      </div>

      <h3 class="lore-subhead">Корона без короля</h3>
      <p>Престол остаётся за младенцем, а регентство держится на доверии, которого больше нет. Обвинения в измене и покровительстве еретикам подорвали доброе раположение Церкви ко всей династии. Этим пользуется отстранённая ветвь Корвейнов, ищущая поддержки духовенства и южной знати.</p>
      <div class="lore-callout">В борьбу вмешивается и молодая наместница, намеренная превратить формальную должность в реальную власть. Наместнический компромисс и уцелевшие сторонники короля дают ей шанс укрепить позиции императорского дома. Но её советник от Капитула добивается обратного: он стремится привести к власти правителя, который откажется от политики прошлых королей.</div>
      <p>Для династии это вопрос выживания. Для отстранённой ветви — шанс вернуть то, что считалось утраченным. Для императорского дома — случай вернуть себе реальную власть в Эриноре. Для Капитула — случай вернуть Эринор под свою руку. Претендентам предстоит искать союзников среди знати, Церкви и двора и решать, какой ценой они готовы получить корону. А наместнице придётся выбирать между поддержкой старых союзников Императора и укреплением собственной власти, не выдав тайну его магического обучения.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Ересь под святыми сводами</h3>
      <p>С арестом короля Птицы Очагов лишились величайшего венценосного покровителя. Именно он помог движению выйти за пределы подпольных общин и приблизиться к самому Императору. Теперь тайная сеть рискует потерять связь со двором, а её участникам нужно выяснить, кто предал короля и насколько многое известно Капитулу.</p>
      <div class="lore-callout">Поиски предателя могут привести как к настоящему доносчику, так и к тем, кто намеренно воспользовался падением короля, чтобы уничтожить движение.</div>
      <p>Для хранителей церковного порядка главное — уберечь Церковь от раскола. Для реформаторов — освободить духовенство от опеки магов. Для гонителей ереси — собрать свидетельства против еретиков. А для тех, кто тайно сочувствует Птицам, монастырские тайны и скрытые ходы королевского дворца становятся одновременно оружием и ловушкой.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Чужие на северных землях</h3>
      <p>Граница Эринора и Вельгории прежде была обычной внутренней границей Империи, но теперь постепенно становится одной из самых беспокойных. Барьер не рушится внезапно, а медленно сжимает Вельгорию десятилетиями, поэтому переселение происходит так же медленно: молодые семьи просто перестают строить дома слишком далеко на севере, купцы переносят склады, ремесленники мастерские, родственники следуют за теми, кто уже устроился по другую сторону границы. Богатые и бедные переселяются совершенно по-разному.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Те, кто покупает землю</h3>
      <p>Состоятельные семьи действуют заранее. Покупают поместья, городские дома и лесные владения, заключают браки с местной знатью, переводят деньги в эринорские банки. Особенно заметны старые вельгорские роды, некоторые семьи посадников приобретают целые владения, понимая, что через поколение их нынешние земли могут оказаться слишком близко к Барьеру.</p>
      <div class="lore-callout">Пока эти поместья убежища и запасные владения. Но что произойдёт, если вельгорский воевода однажды потеряет своё воеводство, но сохранит богатство, дружину, род и титул уже в Эриноре? Для старых эринорских домов это означает появление не просто богатых соседей, а чужой земельной аристократии. Одни принимают её через браки и союзы, другие требуют ограничить продажу земли чужакам, третьи видят во вельгорских родах будущих союзников против Наместника и Капитула.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Те, кто занимает землю</h3>
      <p>Бедные вельгорцы переселяются куда более стихийно. Семьи и небольшие общины переходят границу и занимают то, что считают бесхозным, заброшенные хутора, пустующие пастбища, вырубки, лесные окраины, покинутые деревни. Через несколько лет на месте нескольких хижин уже стоит деревня, жители которой искренне считают землю своей.</p>
      <p>Проблема в том, что бесхозная земля в Эриноре редко действительно никому не принадлежит. У заброшенного хутора может оказаться владелец из древнего рода, лес принадлежать монастырю, пустошь городу, права на пастбище подтверждаться грамотой двухсотлетней давности. Иногда несколько владельцев сами спорят о том, чья это земля. Вельгорцы же часто не понимают самого принципа, если земля десятилетиями пустовала, никто её не обрабатывал, а мы построили здесь дома, то почему она принадлежит человеку, который никогда её не видел?</p>
      <div class="lore-callout">Так появляются целые поселения, которых нет ни в земельных книгах, ни в налоговых списках. Одни северные лорды пытаются их выселять. Другие задним числом признают поселения и требуют ренту. Третьи предпочитают не задавать вопросов, поскольку новые деревни означают распаханные поля, налоги и людей для ополчения на земле, которая прежде ничего не приносила. Север постепенно покрывается вельгорскими поселениями, законность которых зависит от того, кого спросить.</div>
      <p>Претенденты на престол видят в пришельцах возможных союзников. Беженцы приносят не только новые конфликты, но и свидетельства об утраченных поселениях и территориях, поглощённых Барьером. Растущий поток переселенцев становится всё более убедительным доказательством надвигающейся катастрофы.</p>
      <div class="lore-callout">На этом фоне Капитул внешне почти ничего не предпринимает. Всё громче звучат вопросы: способны ли маги остановить сужение Барьера, почему они бездействуют и что скрывают от остальных жителей Империи? Недоверие к Капитулу растёт и укрепляет позиции его политических и религиозных противников.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Две памяти о переселении</h3>
      <p>Именно здесь современный конфликт сталкивается с древней историей Эринора. Предки самих эринорцев тоже когда-то пришли на материк, спасаясь от смерти за его пределами. Заняли землю, построили поселения, основали королевства и спустя века стали считать себя её древними хозяевами. Теперь их потомки решают, могут ли вельгорцы сделать то же самое.</p>
      <p>Для старых эринорских домов ответ очевиден, право на землю определяется законом, наследованием и договором. Для бедного вельгорского поселенца тем, кто расчистил поле и построил дом. А потомки коренных жителей Эринора смотрят на этот спор совершенно иначе. Их предки уже однажды видели, как спасавшиеся от смерти чужаки приходят на пустующее место, строят поселение, затем объявляют землю своей, а через несколько столетий называют своё право древним.</p>
      <p>Поэтому спор о вельгорских поселениях неожиданно возвращает Эринору вопрос, который его королевства предпочитали считать давно решённым. Сколько поколений нужно прожить на чужой земле, прежде чем она станет твоей? Коренные общины помнят тех, кто жил здесь первым. Старые дома ссылаются на кровь, короны и грамоты. Города на деньги и труд. Капитул на божественное право магов управлять. Император на законные полномочия престола. Богатые вельгорцы покупают землю по эринорским правилам, бедные занимают ту, что считают ничьей. А сами эринорцы когда-то пришли на материк почти по той же причине, по которой сегодня движутся вельгорцы: за их спиной оставалась земля, на которой больше нельзя было жить.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Расстановка сил</h3>
      <ul class="lore-stances">
        <li>Старый Эринор расколот борьбой за престол и наследственные права.</li>
        <li>Городской Эринор стремится сохранить торговлю и стабильность, извлекая выгоду даже из переселения вельгорцев.</li>
        <li>Святой Эринор разрывается между защитниками церковного порядка, реформаторами и тайными сторонниками Птиц Очагов.</li>
      </ul>
      <p>Борьба за корону, поиски предателя и растущее недоверие к Капитулу могут определить будущее не только Эринора, но и всей Империи.</p>
    </section>

  </div>

</article>

<!-- общий для всех стран скрипт: строит схему власти из JSON по ссылке в
     data-lore-src у <article> и подставляет текст в пустые ("free"/"none")
     плашки земель (земли здесь не из JSON — см. комментарий в начале
     файла). Грузится здесь, внутри [html], а не в forms/footer.html — форум
     показывает этот пост в iframe, и скрипт страницы до него не
     дотягивается. Подключается через createElement, как в
     articles/countries/alsar.html -->
<script>
  {
    const loreScript = document.createElement('script');
    loreScript.src = 'https://forumstatic.ru/files/001c/d1/ce/57447.js';
    document.head.appendChild(loreScript);
  }
</script>

[/html][hideprofile]

0


Вы здесь » Estarion » О мире » Территории Империи